憑依術師 |
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無属性 |
人 |
倒されたときにクリーチャーに憑依して復活できる。 扱いは簡単ですが、強力なクリーチャーがいなければ 力を発揮できないので、やや上級者向けの職業になります。★2 |
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能力値 |
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HP |
160 |
SP |
50 |
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攻撃 |
110 |
召喚時間 |
0 |
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防御 |
110 |
召喚コスト |
0 |
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魔力 |
110 |
召喚キャパ |
0 |
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4値合計 |
490 |
ZOC |
1 |
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技数 |
4 |
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移動 |
6 |
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※値はすべてレベル50・トウカの時のものです。
※能力の並びは「番号順」です。
習得能力 |
capa |
能力考察 |
優先度 |
憑依術 |
0 |
・憑依術師専用。[死亡]になった時に次の[待機]クリーチャーとして[召喚済]になる。召喚ができない。 |
※[憑依術]:[死亡]になった時に次の[待機]クリーチャーが[召喚済]になる・[待機][召喚中]にならない。ランクSの能力は消える。 |
転生 |
0 |
[発動型] 射程0範囲1回数2 自分を[死亡]にする。この能力は[憑依術]発動時に引き継がれる。 |
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幽体 |
0 |
・常に[霊体]となる。 |
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味方SP回復1 |
10 |
・フェイズの初めに自分のクリーチャーのSP1回復。 |
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味方SP回復2 |
20 |
・フェイズの初めに自分のクリーチャーのSP2回復。 |
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属性継承 |
12 |
・自分のクリーチャーが[死亡]になった時にクリーチャーと同じ属性の属性値1アップ。 |
独自の属性統一パーティが作れる。重要な能力である。 |
ソウルアベンジャー |
12 |
・自分のクリーチャーが死亡になった時に敵キャラの行動回数を全て0にする。 |
この能力があれば袋叩きを防げる。Ver1.06より袋叩きによる連続死亡の危険性が高まったため結構有用である。 |
呪念[毒] |
5 |
・自分のクリーチャーが技で[死亡]になった時に技使用者を[毒]にする。 |
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呪念[麻痺] |
5 |
・自分のクリーチャーが技で[死亡]になった時に技使用者を[麻痺]にする。 |
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呪念[睡眠] |
8 |
・自分のクリーチャーが技で[死亡]になった時に技使用者を[睡眠]にする。 |
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呪念[不治] |
5 |
・自分のクリーチャーが技で[死亡]になった時に技使用者を[不治]にする。 |
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呪念[寄生] |
5 |
・自分のクリーチャーが技で[死亡]になった時に技使用者を[寄生]にする。 |
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呪念[呪い] |
8 |
・自分のクリーチャーが技で[死亡]になった時に技使用者を[呪い]にする。 |
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毒耐性 |
2 |
・[毒]にならない。 |
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火傷耐性 |
2 |
・[火傷]にならない。 |
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凍傷耐性 |
1 |
・[凍傷]にならない。 |
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重力耐性 |
2 |
・[重力]にならない。 |
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暗闇耐性 |
2 |
・[暗闇]にならない。 |
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麻痺耐性 |
2 |
・[麻痺]にならない。 |
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怯み耐性 |
2 |
・[怯み]にならない。 |
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睡眠耐性 |
2 |
・[睡眠]にならない。 |
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石化耐性 |
2 |
・[石化]にならない。 |
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行動不能耐性 |
2 |
・[移動不能][技不能]にならない。 |
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封魔耐性 |
2 |
・[封魔]にならない。 |
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回復不能耐性 |
2 |
・[回復不能]にならない。 |
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雑念耐性 |
2 |
・[雑念]にならない。 |
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不治耐性 |
2 |
・[不治]にならない。 |
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寄生耐性 |
2 |
・[寄生]にならない。 |
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魅了耐性 |
2 |
・[魅了]にならない。 |
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状態異常耐性 |
10 |
・状態異常にならない。 |
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状態耐性共有 |
10 |
・自分の状態異常耐性の能力を自分の子にも与える。 |
耐性系能力と共存させないと意味がない点に注意。 |
ソウルセラピー1 |
4 |
フェイズの初めに[憑依中]ならSP1回復。 |
クリーチャーではなくトウカさんのSPの回復量を決めることができる。これによって多少の速攻は可能である。 |
ソウルセラピー2 |
8 |
フェイズの初めに[憑依中]ならSP2回復。 |
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ソウルセラピー3 |
12 |
フェイズの初めに[憑依中]ならSP3回復。 |
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ソウルセラピー4 |
16 |
フェイズの初めに[憑依中]ならSP4回復。 |
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ソウルハック1 |
4 |
・[憑依術]が召喚キャパ2のクリーチャーにも1回可能になる。 |
パーティと相談して決めよう。 |
ソウルハック2 |
8 |
・[憑依術]が召喚キャパ2のクリーチャーにも2回可能になる。 |
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ソウルハック3 |
12 |
・[憑依術]が召喚キャパ2のクリーチャーにも3回可能になる。 |
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ソウルハック4 |
16 |
・[憑依術]が召喚キャパ2のクリーチャーにも4回可能になる。 |
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ソウルハック5 |
20 |
・[憑依術]が召喚キャパ2のクリーチャーにも5回可能になる。 |
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ソウルクラック1 |
6 |
・[憑依術]が召喚キャパ3のクリーチャーにも1回可能になる。 |
パーティと相談して決めよう。 |
ソウルクラック2 |
12 |
・[憑依術]が召喚キャパ3のクリーチャーにも2回可能になる。 |
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ソウルクラック3 |
18 |
・[憑依術]が召喚キャパ3のクリーチャーにも3回可能になる。 |
※技の並びは「タイプ順」です。
習得技 |
技説明 |
技考察 |
マジックブラスト |
無属性 魔法 攻50 命100 ク0 射3 範1 コ2 |
「メディテーション」は絶対に欲しい。 Ver1.06より憑依に召喚コストを参照するようになったため、 技はあまり使いたくないところだ。 |
応急処置 |
無属性 変化 攻0 命100 ク0 射0 範1 コ2 ・自分のHP8%回復。 |
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マジックストーム |
無属性 魔法 攻50 命100 ク0 射4 範2 コ4 |
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マジックノヴァ |
無属性 魔法 攻50 命100 ク0 射4 範3 コ6 |
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メディテーション |
無属性 変化 攻0 命100 ク0 射0 範1 コ0 ・自分のSP2回復。 |
筆者の感想 |
トウカさんのみがなれる特殊な職業。手持ちにセットした順番に、1体ずつ交代でクリーチャーを使っていく職業である。 1体ずつなので数で押すことは不可能であり、数を増やす相手に合わせて範囲攻撃で攻めるか、相手に数で押される前にマスターだけを明確に狙い撃つ戦い方が求められる。
・召喚をしない特殊な職業。クリーチャーを必ず単体で使用することになる。 このマスター自体を使うのは最初だけであり、以降はすべて個々のクリーチャー自体の能力そのままでプレイすることになる。 この子の死亡以降は、憑依する時にこの子のSPを参照するだけとなる。憑依中はこの子のSPがクリーチャーと同じように4ずつ増えていくため、召喚コストの高い子で編成を固めるときはそれぞれのクリーチャーにはできるだけ長居することが求められる。 憑依に召喚時間は関係ないので好きに組むことができる。ということは、それらが欠点であるが故普段使われないクリーチャーもこの職業では大いに暴れられるということだ。 連携が全くないのでマスターなど味方を補助したりファミリアを使うクリーチャーよりも、単純に数字の高いクリーチャーでごり押しする方がよいだろう。 数で押されると弱いので、範囲攻撃のクリーチャーを適度に混ぜて数で押してくる敵の数を効率的に減らせる手段を用意しておきたいところだ。 能力を使用することでキャパ2・3のクリーチャーも使えるようになる。 この職業のみの注意点として、クリーチャーの順番がある。左から順番に憑依(使用)していき順番は変えられないので、他の職業よりも戦闘をどう進めていくかを考えてクリーチャーをセットする必要がある。トウカさんのSPが次の憑依先の召喚コストに足りないときは、召喚コストの足りる次の子まで順番を飛ばされる。その場合は憑依したクリーチャーの死亡時に、順番が前の、召喚コストを満たした子へ遡って憑依する。召喚コストの足りる子がいない場合敗北となるのでそこは注意したい。このため憑依したクリーチャーはできるだけ場に長くとどまっていたい。 転生の使い時は、トウカの時しか使えないので主にトウカさんの出番をさっさと終えたいと思った時に使う。「マジックノヴァ」はあるものの、能力値が低いこの子で有効に戦える場面は少ないうえSPを食うので、憑依失敗を招きやすいからだ。 このマスター自体の性能は、能力値は低いが「幽体」が極めて優秀なので、これによって戦闘序盤にSPを溜める動きも可能である。 最後を攻撃技が射程1しかないクリーチャーにしてしまうと、高ZOCを持つマスターが相手の時に詰む危険性があるのでそこには注意。
・憑依術師のメリット ・マスターが死亡か「転生」を使用することでセットしたクリーチャーを順番に使用することができる。他の職業とは違い決まりを守れば必ず全員使用することができる。 ・クリーチャーの召喚時間をすべて無視するので、いきなり強力なクリーチャーが操作可能となる。つまり召喚時間の重い強力なクリーチャーで速攻することができる。 ・「属性継承」「状態耐性共有」「呪念」「味方SP回復」など後続クリーチャーをサポートすることもできる。そのため本来以上の性能を発揮するクリーチャーも出てくる。 ・マスター自身が「霊体」という強力な能力をもつため、SPを溜めるためにトウカさんのままでいる必要がある編成も考えられる。 ・「蘇生」やSP不足で飛ばしたなどの理由で前のクリーチャーが存在する場合、順番を遡って憑依する。
・憑依術師のデメリット ・自分側のキャラ数が必ず1体であるため、相手の連携(袋叩き)や状態異常技にとても弱い。 ・憑依するクリーチャーの順番が途中で簡単に変えられない(選べない)ので柔軟な対応が難しい。 ・召喚キャパ2・3のクリーチャーを使用するときはそれに対応した能力をつける必要がある。故に能力選択の幅が限られる。 ・能力ランクSが使えないので、それが理由で本来の性能を活かせないクリーチャーが出てくる。 ・「転生」はトウカの時しか使えない。 ・召喚(憑依)完了位置がある程度ランダムであり、戦法としては安定しない。 ・能力が強力でもマスター自身が弱く、「転生」をためらうと場合によっては相手に時間を与えるだけとなることも。 ・召喚コストは無視しない
・憑依で活かせるクリーチャー4か条 1、召喚時間・召喚キャパのデカいクリーチャー 2、攻撃的なクリーチャー。特に範囲攻撃手。 3、「属性継承」による属性値付加によって大きくパワーアップするクリーチャー。つまり属性持ち全般。 4、憑依完了場所のランダム性を補える移動能力の高いクリーチャー。
・憑依術師の注意点。 ・クリーチャーの順番は変えられないので、順番を考えてセットするという他の職業にはない要素が加わる。 ・場には自キャラが1体しかいないということ。なのでコンボ・補助といった連携を強みにした・当てにしたクリーチャーは選ぶべきではない。 ・召喚キャパ2・3のクリーチャーを使うときはそれらに対応した能力を忘れないこと。この能力をつけていないと1体分丸損してしまう。 ・最後にセットしたクリーチャーがやられると負けとなるので、最後のクリーチャーの選択には非常に気を使うこと。 ・憑依時にトウカさん自身のSPとクリーチャーの召喚コストを参照する。この時に召喚コスト分のSPをトウカさんが持っていなかったとき、順番が飛ばされて次の子に憑依するが、全員足りないときは負けとなる。そのためむやみに召喚コストの高い子で固めることができず、その子たちによる速攻はしづらい。 |
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