精霊纏繞士

無属性

 

各属性の力を纏ったモードに変身することで、

見た目やステータス、技、能力などが変化する。

中級者向けの職業です。★3

能力値

HP

160

SP

50

 

攻撃

110

召喚時間

 

防御

115

召喚コスト

 

魔力

105

召喚キャパ

 

4値合計

490

ZOC

 

 

技数

 

移動

 

 

※値はすべてレベル50・ススの時のものです。

 

 

 



 

 

 

※能力の並びは「番号順」です。

習得能力

capa

能力説明

能力考察

エレメントリンク

・自分と同じ属性のクリーチャーを召喚する時に召喚コストを1少なくする。

SP繰りが大変なのでキャパが許せば入れてみたい。

瞬着

・精霊纏繞士専用。フェイズに1度だけ変身時に技回数1アップ。

 

瞬脱

・精霊纏繞士専用。フェイズに1度だけ変身解除時に技回数1アップ。

なぜかキャパが軽いのでこれでいいかも。

ストラレジスト

・自分が受ける抵抗属性のダメージ倍率を20ダウン。

 

ウェザーレゾナンス

・精霊纏繞士専用。変身時に天気を自分と同じ属性にする。

変身するだけで天気が変わるので属性統一パーティに有用。

メタモルキュア

・精霊纏繞士専用。変身時に自分の状態異常を全て治す。

変身解除時には発動しないことに注意。

ファイアナレッジ

・炎属性技のコストを1減らす。

 

アイスナレッジ

・氷属性技のコストを1減らす。

 

ウィンドナレッジ

・風属性技のコストを1減らす。

 

プラントナレッジ

・木属性技のコストを1減らす。

 

アースナレッジ

・地属性技のコストを1減らす。

 

サンダーナレッジ

・雷属性技のコストを1減らす。

 

ウォーターナレッジ

・水属性技のコストを1減らす。

 

エレメントブースト

・自分と同じ属性の属性値を1増やす。

変身するだけで属性値が1上がるので属性統一パーティに有用。

 

    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※技の並びは「タイプ順」です。

習得技

技説明

技考察

マジックブラスト

無属性 魔法 攻50 命100 ク0 射3 範1 コ2

「気力」を使うならばどれかを外す必要がある。

ストライグニス

炎属性 変身 攻0 命100 ク0 射0 範1 コ2 

・スス専用。[精霊纏繞:ストライグニス]に変身する

ストラグラキエース

氷属性 変身 攻0 命100 ク0 射0 範1 コ2 

・スス専用。[精霊纏繞:ストラグラキエース]に変身する

ストラヴェント

風属性 変身 攻0 命100 ク0 射0 範1 コ2 

・スス専用。[精霊纏繞:ストラヴェント]に変身する

ストラフロース

木属性 変身 攻0 命100 ク0 射0 範1 コ2 

・スス専用。[精霊纏繞:ストラフロース]に変身する

ストラテラ

地属性 変身 攻0 命100 ク0 射0 範1 コ2 

・スス専用。[精霊纏繞:ストラテラ]に変身する

ストラトルトニス

雷属性 変身 攻0 命100 ク0 射0 範1 コ2 

・スス専用。[精霊纏繞:ストラトルトニス]に変身する

ストラアクア

水属性 変身 攻0 命100 ク0 射0 範1 コ2 

・スス専用。[精霊纏繞:ストラアクア]に変身する

気力

無属性 反応 攻0 命100 ク0 射0 範1 コ2 

・1度だけ使用できる。自分を[リアクト:気力6]にする。

[リアクト:気力]技のダメージでHPが0以下になった時にHP1になる。カウント0、技使用でのみ解除される。

纏繞中でも使用できる技。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

管理人の感想

ススさんのみがなれる特殊な職業。マスター自身が無・光・闇を除いた7つの属性のうちどれかの属性を任意でまとい、クリーチャーのように単純明快に使用できる職業である。

 

・七変化の特技を生かして敵の弱点を臨機応変に攻めていこう!

7つの属性のすべてに固有の特性が存在するため、纏繞先を属性効果で決めるのみでなく、属性をまとうことによって付随する特性を求める使い方もできる。

纏繞によって能力や技も属性に応じて大きく変わるが、多くは攻撃技なので、編成するクリーチャーに補助係がほしいところである。

能力は大半が纏繞時に発動するものであり、纏繞という行動自体でクリーチャーたちを補助することもできるようになる。

精霊使いと比べて効果は弱めだが、こちらはマスター自身に戦闘力があるうえ手軽なため一長一短である。

 

・マスター自身も属性の恩恵を受けられる。技と能力をうまく組み合わせよう。

マスター自身で攻めるという制約が付くものの、戦闘開始後に相手の持つクリーチャーを見てから、後だしでそれに応じた有利な属性に切り替えられるのが最大のアドバンテージである。故に属性対応力は他のどの職業・パーティより高いといえる。属性の対策をマスターに任せることができるため、他の職業よりクリーチャーの編成に融通が利くのもいいところ。

纏繞回数やタイミングに制限はないため、残っている相手側のクリーチャーやこちら側のクリーチャーで補いきれない属性や倒されて対応できなくなった属性へのフォロー、マスター自身が現在の天気や地形の恩恵を受けるなど、纏繞のタイミングを見極めることで光・闇属性以外の応用要素を大いに受けることができるようになるだろう。

 

・戦い方は多彩だが技コストが重い、ここが中級者向け。

纏繞にもコストがかかり、さらに纏繞後の技のコストが3・5・7とかなり重いためSPが足りない戦闘序盤では真価を発揮できないが、持っている技はどの属性でも強力かつ固有の性能であるため、SPが余りがちな後半戦からマスター自身の真価を発揮していくことができるようになる。特にSPが回復しない雷属性ではそれが顕著となる。

この職業の扱いはそれほど難しくない。この職業の知識や立ち回りはかなり独特ではあるがマスター自身のカスタマイズ性はないので、たくさん使いすぎると他の職業より飽きが来やすいのが欠点といえば欠点である。この職業は戦闘前の準備より実践に出てからのアドリブ性で何とかするのが好きな人向けの職業なのかもしれない。

 

 

 

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