ススさんの運用考察


正義を貫く維持神の巫女 スス

正義を重んじる熱い女の子、スス=ラルケ。
彼女は7つの力を操る大自然に選ばれた存在!
自然現象を手懐けるその力、あなたはどう使う?


解説
ススちゃん一人では、多すぎるその技の数々の有効活用法が思いつかないみたいなので、
このページではそのススちゃんの才能の有効な使用方法を一緒に考えてみました。



ススちゃん炎形態

能力
侵略…移動した周囲のマスを焼け野原にする。

ファイアロア
炎属性技のコスト3。
「火炎撃」などのメイン攻撃技より射程が1多いのが良い。

メギドフレイム
炎属性技のコスト5。
威力が高くて相手を火傷にする。

ボルケーノ
炎属性技のコスト7。
攻撃した相手の周りの地形を変える。
単純な攻撃技としての威力もかなり高い。



・ススちゃんをクリーチャーと同じように使用する場合
 「ファイアロア」が一般的な炎属性技より射程が長いので
能力「侵略」によって能力値が上がっていることもあり
炎属性クリーチャーよりも攻撃的に扱うことができる。
コストは重いが威力の高い技を取りそろえており、
特に「ボルケーノ」の威力は「インフェルノ」に匹敵するほどである。
「ボルケーノ」や「侵略」で地形を変更できるので、攻撃面だけでなく
炎属性クリーチャーを全面的にサポートすることにかなり秀でているといえる。
特に能力地形変更系の能力や技・能力「世界」に強いのが大きいといえるだろう。
非常に有用性の高い形態である。


・属性統一パーティのマスターとしてのススちゃん
「侵略」「ボルケーノ」を利用した地形変更でサポートできるので、
クリーチャーたちの能力値上昇において右に出る構成はほとんどないだろう。
その代わり技や移動の順番には非常に気を配る必要がある。
属性値効果や天候効果を能力で容易に合わせることができるので、
クリーチャーたちの能力値上昇は手軽でありながらすさまじいことになる。
破壊力自慢のクリーチャーたちをさらに強化するので、単純な押し合いでは負けることはないだろう。
能力値が上がるとはいえHP・SPの両方で脆めのクリーチャーが多いので、
長期戦になると属性維持や地形の位置取りも難しくなり天気も変わるため、
特に水属性の遠距離・範囲攻撃にも押され始めるようになる。
属性値・地形・天気がかみ合いやすい纏繞直後や手数をそろえた直後にうまく
相手を攻められるかで戦いの流れは大きく変わるだろう。


・属性対策役としてのススちゃん
氷属性の相手を任せるときは、威力の高い技で単純に攻めるだけでも効果的である。
能力「侵略」や「ボルケーノ」で地形変更をさせることで、
弱体が得意な氷属性を弱体化させながら戦えるのが最大の特徴といえるだろう。
能力値が高くて倒しにくいキャラが相手なら火傷を負わせることももちろんありである。
氷属性対策は非常に任せやすいといえるだろう。





ススちゃん氷形態

能力
なし

アイスロア
氷属性技のコスト3。
氷属性技は射程を持つので個性的な技ではない。
それどころか追加効果を持たないので下位互換と見てもよい。

グラシアルスパイク
氷属性技のコスト5。
相手の攻撃力・防御力・魔力を10%も下げる。
中距離から攻撃しつつ相手の移動以外を大きく下げることができる。

フローズンオーブ
氷属性技のコスト7。
相手を凍傷にし、さらに移動も1下げる。
ほとんどの相手の移動を1度に2も下げられるうえ、この手の技にしては威力が高めである。



・ススちゃんをクリーチャーと同じように使用する場合
能力がなく決定力のある技もないので、攻撃手として使用するよりは
敵の能力値を落とす役割に徹する使い方がいいだろう。
とくに移動が必ず下がる「フローズンオーブ」がかなり強力で、
大抵のマスターは5度も当てれば移動をできなくすることも可能である。
氷属性のクリーチャーの持つ技とは違いこの子の技は追加効果が
必ず発動するので、強力なキャラ相手にこの子を当てるといいだろう。
だが強力なクリーチャーに近づくということは、
この子がマスターということもあり相当なリスクを負うし、
マスターは大抵奥地で守られているので使いどころは難しい方である。
特に決定力が物を言うダメージレースとなると、技の威力がないこの形態が
勝てる見込みはかなり薄いため、そこはほかの形態やクリーチャーに任せるしかない。
敵味方ともにクリーチャーの数が減ってマスターのSPが余りがちになる
終盤戦あたりがこの形態の使いどころとなるだろう。


・属性統一パーティのマスターとしてのススちゃん
氷属性クリーチャーとの相性は抜群。
氷属性クリーチャーたちの追加効果とこの子の技で相手の強さをことごとく奪うことができる。
天候効果で追加効果発動率をあげ、属性値効果で相手の能力値を下げるという要素のシナジーが
強烈な属性であるため非常に都合のいいパーティが作りやすい。
時間をかければかけるほど、特に帰還ができないマスターの能力値にとって大きな負担をかけることができる。
それらの恩恵を受けられるクリーチャーでパーティをくんで、
時に相手の移動を下げるなどして生き延びるなど
氷属性のすべてをうまく利用して相手を消耗戦に引き込んでいきたい。


・属性対策役としてのススちゃん
風属性の対策としては、氷属性技は弱点攻撃と能力低下が一手でできるので
大抵の氷属性クリーチャー同様1体に任せてしまっても問題はない。
この子は確実に移動力を下げられるが、移動力が6や7の子に当てても効果は小さいので、あまり考えなくてもよい。
そして決定力不足なので、無理にこの子で倒そうとするよりは、
ある程度相手能力値を下げてからほかのクリーチャーに任せる方が効率的である場面は多い。
属性一致で弱点を突かれる「熱風」にだけ気をつけていればいい。





ススちゃん風形態

能力
神速…1ターンに2度移動ができる。
飛行…飛行状態になる。

ウィンドロア
風属性技のコスト3。
風属性の技は射程を持つので個性的なところはない。

ツイスター
風属性技のコスト5。
回りのクリーチャーの位置取りをめちゃくちゃにする技。
接近攻撃である。

メゾサイクロン
風属性技のコスト7。
相手を5回攻撃で移動させながら攻撃する。
物理シールドを破りながら攻められるが接近攻撃である。



・ススちゃんをクリーチャーと同じように使用する場合
「神速」によって2回移動ができるが、他の属性と比べて技の射程が短いので
2回移動して攻撃という使い方はこの子がマスターであるというのもあり効果的ではない。
そのままか1回移動してから逃げるという使い方が基本となるだろう。
「飛行」があるので位置取りに困ることはなく、逃げもしやすい。
「ツイスター」「メゾサイクロン」の技の威力がクリーチャーの持つ技より威力がちょっと高いことを除けば、
風属性クリーチャーと比べても個性が出にくい。
基本的に多くの風属性クリーチャーと使い方はあまり変わらない。
多くは攻めや逃げのための移動力確保のために纏繞する形態と見てもいいだろう。
移動が2回できるマスターなのだが、この子の技のSP消費が重いので
速攻に向いているというわけではない。


・属性統一パーティのマスターとしてのススちゃん
属性値効果を生かせる技が「ウィンドロア」しかないので、
この子自身のための属性値・天候効果というよりはクリーチャーのための効果と割り切るほうがより使いやすくなる。
この子の受ける恩恵は、主に移動力上昇によって味方に守ってもらいやすいところにあると思う。
属性値効果で射程が上がり、天候効果でクリティカルヒット率があがるので、
能力でそれらを発動させ、自慢の射程で素早く決めたいところだ。


・属性対策役としてのススちゃん
「飛行」と2回移動を持つので、移動力に劣る木属性に関しては
ヒットアンドアウェイを決めやすい。
「ツイスター」「メゾサイクロン」で木属性の位置取りを乱しやすいのもいいところである。
風属性のクリーチャーもこれらと似たり寄ったりの技しか持たないので、
この子に木属性の対応を任せるのとクリーチャーに任せるのは似たような評価となる。





ススちゃん木形態

能力
SP回復2…ターンのはじめに回復するSPが2増える。

プラントロア
木属性技のコスト3。
「深緑の波動」などより射程が1多く、「木呪」より射程は劣るが威力が高い。

アロマヒーリング
木属性技のコスト5。
範囲攻撃の回復技であるうえ、状態異常も回復できる高性能な回復技。
回復できる状態異常を特定していないのが、良いところといえば良いところ。

ぺタルストーム
木属性技のコスト7。
範囲攻撃で多くの状態異常を一度にかけられる技。
運が絡むがかなり強力な技。



・ススちゃんをクリーチャーと同じように使用する場合
「プラントロア」の威力と射程が(木属性にしては)優秀であり、
「アロマヒーリング」という「癒しの水」の上位互換技や範囲状態異常技「ぺタルストーム」と
隙のない技構成が非常に強力である。
それに加え「SP回復2」があるため他の形態よりもSPへの負担が小さいのがかなり大きなポイントとなる。
つまり木属性クリーチャーより攻撃的でありながら優秀な回復技と状態異常技を持つ
かなり高い性能を持ったマスターとなる。
マスターなので「SP回復2」がクリーチャーの召喚催促になっていることも非常に大きい。
移動3が気にかかるが、天候効果で増えるためそんなに気にかからない。
技の威力不足も気になるので、攻撃的なクリーチャーと合わせて使用することで
状態異常を与えるも治すもできる治癒師のように使用することができるだろう。


・属性統一パーティのマスターとしてのススちゃん
属性値効果でHPやSPの回復ができ、天候効果で移動力も上げられるので、
マスターという役割の特質と合わせて考えるとかなりの適性があり、非常に有用性の高い形態である。
「SP回復」と「アロマヒーリング」を合わせ持っていることから持久戦に対応でき、
「ペタルストーム」も持つので対策なしの相手を詰ませることも
パーティ構成がよければ容易にできてしまえるほどの凶悪さを持っている。
ちなみに、属性統一だけでなくどんなパーティでも「SP回復2」は無駄にならないので、
どんなパーティを使用するときでも戦闘序盤はこの形態にすることをお勧めしたい。


・属性対策役としてのススちゃん
技の威力不足があるが、「ぺタルストーム」の状態異常が
それすら気にならならなくなるほど強力なので対策役としては向いている方である。
「プラントロア」が普通の木属性攻撃技や地属性攻撃技より射程があるので
攻撃面でも任せてよいほどのものを持っている。
「飛行」持ちのクリーチャーが重力で強みを失った時、
この子はそれを治す手段を持っていることもついででいいので頭に留めておきたいところである。





ススちゃん地形態

能力
拘束…隣にいるキャラは移動ができない。
クリティカル耐性…クリティカルヒットを受けない。
ステータス耐性…技や一部の能力によるステータス低下の影響を受けない。

アースロア
地属性技のコスト3。
魔法の地属性技である「砂嵐」とほぼ同じ性能。

グラビティプル
地属性技のコスト5。
直線限定だがキャラを隣に引っ張って「拘束」を生かすことができる。

ロッククラッチ
地属性技のコスト7。
威力が高いうえ、相手の周りに岩ファミリアを出して足止めもできる。



・ススちゃんをクリーチャーと同じように使用する場合
メイン技の「アースロア」が魔法寄りの技なので、
魔法寄りの地属性クリーチャーとして使用することができる。
やはりSP消費が重いがどの技も威力が高いうえ
追加効果が固有のものであるのでこの形態の利用価値は高い。
特にマスターに対する負担はかなりのものとなる効果なので、
防御力の高さと「拘束」もありマスターとのタイマンの状況になれば勝てるマスターは一握りである。
もちろんクリーチャーにも非常に強力な追加効果なので、
SPが余ればこの形態にしてすでに出ているクリーチャーを攻撃的にサポートしてやりたい。


・属性統一パーティのマスターとしてのススちゃん
他の地属性クリーチャーとほぼ同じように使用できる。
属性値や天候効果による能力値上昇に任せたゴリ押しがこの子のパーティにおいても有効である。
ただこの子の居るパーティでは「ロッククラッシュ」「ロッククラッチ」を生かして
敵の足止め、手数割きを行ってより有効に敵を追いつめることが可能である。
近くにいる強めのクリーチャーの負担から重くしてその強みを活かせないようにしてやろう。
ちなみに岩ファミリアを召喚(出現させること)のできる唯一のマスターでもある。


・属性対策役としてのススちゃん
この子の攻撃力の高さ・「拘束」・雷属性クリーチャーが全体的に脆いのが多いことが合わさり、
雷属性対策は十分一人でこなすことができる。
「グラビティプル」は、雷属性自慢の移動・射程という長所を潰したりできる。
「ロッククラッチ」は「飛行」を持つ雷属性クリーチャーが少ないこともあり
これも自慢の移動を潰すことができる。
雷属性の利点であるクリティカル率の高さもこの子の能力で防いでいるので、
この子は徹底的に雷属性クリーチャーに対して相性がよい。
安心して水属性クリーチャー達を暴れさせる環境が非常に作りやすいので、その子たちと相性がよい。





ススちゃん雷形態

能力
神技…1ターンに2度技が使える。
SP変化停止…フェイズのはじめにSPが回復変化しない。

サンダーロア
雷属性技のコスト3。
雷属性の技は射程が長くクリティカル率もあるが、この技は命中率で勝っている。

ブルージェット
雷属性技のコスト5。
魔法になった「電光石火」のようなもの。射程も威力も高くなっている。

クオンタムリープ
雷属性技のコスト7。
自分の位置と相手の位置を入れ替える攻撃技。
射程が9かなり長いが、何も考えずに使って敵に囲まれないようにしたい。



・ススちゃんをクリーチャーと同じように使用する場合
「サンダーロア」は雷属性魔法技でありながら命中率が100%なのが長所だが、
命中率の短所は天気で解決できるうえクリティカルヒット率も射程も劣るため
他の属性のロア系の技と比べて見るべき技ではない。
「ブルージェット」も「クオンタムリープ」も、威力と射程が強力ではあるが
どちらも自分が移動する技であるため、この性質とマスターという役割の
相性の悪さが使いづらくしている(何も考えずorクリーチャーが揃って陣が整っているときに使うと無防備に敵陣へ飛ぶだけになることが多い)。
「神技」という強能力を持つが、クリーチャー召喚の役目も持つマスターとこの能力との相性は
SPの問題から悪く、さらにこの形態はクリーチャーと同じくSPがターンで回復しない。
技も能力もマスターという性質と全くかみ合っていないため、凡庸性はススちゃんの中では一番下。
扱いの難しい形態である。
ただSPを確保できている状態で纏繞すれば、「神技」で威力の高い技を連続使用することで
他の形態(マスター)以上にマスター撃破の射程圏を広くすることができる面も持つ。
SPが多く余っている長期戦の終盤戦か、マスターを即刻撃破できると確信できる場面でなければ
使いにくいというか使ってはいけない形態である。


・属性統一パーティのマスターとしてのススちゃん
「SP変化停止」は雷属性値によるSP-2の影響を受けないが、
それがありがたくないほどSPが回復しないというのが重いため、
統一パーティによる恩恵があってもこの形態のススちゃんの使用はお勧めできない。
なによりSPが回復しないことで、SPが減って死にそうなクリーチャーを
帰還させるだけでも、他のパーティにはないほどの大きなリスクを負うことになる
この形態は単体性能を当てにする方がよい使い方となるだろう。


・属性対策役としてのススちゃん
射程が激長の「クオンタムリープ」をうまく使うことで敵の水属性だけを選んで
こっち側の陣へ連れてこれるため、属性対応力はかなり高い。
「神技」で集中して攻撃できることも属性対応という点では優秀であるため、
ピンポイントなタイミングでピンポイントな敵を撃破することで
この形態の得意分野だけを大いに生かしていきたい。
気をつけるべき点は、「SP変化停止」がかなり痛いので長くこの形態でいないことであろう。
二つの技が敵陣へ飛んでいく技だが、相手が水属性統一であれば
この子が敵陣へ飛んだところで抵抗属性技しか受けないため、大した痛手にならない。





ススちゃん水形態

能力
なし

ウォーターロア
水属性技のコスト3。
水属性技は射程が長いのがデフォなので見るべきところはない。

チェーンカーレント
水属性技のコスト5。
キャラが周りにいれば威力が高くなるが、
そのキャラのために味方を犠牲にするかどうかが悩みどころである。

アシッドレイン
水属性技のコスト7。
射程と範囲がかなり広い技。
威力が低いので多くの敵を範囲に巻き込まないと
燃費の悪い技となってしまう。



・ススちゃんをクリーチャーと同じように使用する場合
水属性クリーチャーの特徴と同じく範囲で勝負する形態である。
だが「チェーンカーレント」は自分を中心にするといういいんだか
悪いんだかよくわからない特徴を持っている。
効果に関しても攻撃範囲にキャラがある程度いなければ効果が薄く、
狭い範囲にキャラがたくさんいるという状況は敵味方入り乱れているのが普通であるため
味方に負担を強いることやSPコストのこともあり結果的に使いづらい技となっている。
範囲撃広の「アシッドレイン」は対ファミリアに大いに向いているといえるが、
範囲が広すぎてそれ以外にはあまり有効活用できる場面はない。
クリーチャーの持つ「水爆」で十分であることが多いのでコストのデカさから積極的に使いにくい。
技の威力も控えめであり、能力もないためススちゃんの中ではかなり微妙な使用感想である。


・属性統一パーティのマスターとしてのススちゃん
魔力の高さを特徴とする水属性のクリーチャーと
魔法技しか持たないこの形態と相性はかなり良い。
「チェーンカーレント」によるキャラ稼ぎやそれによる犠牲も抵抗属性により押さえられる。
「エレメントブースト」による底上げが必須になるが水属性5体を場にそろえれば
水属性値6で範囲が拡張するため、さらに強力な布陣が完成することとなる。
単体性能が微妙であるため
この形態は水属性統一にすることで真価を発揮するといえよう。


・属性対策役としてのススちゃん
範囲技の範囲がかなり広いので、射程のこともあり属性対応力はかなり高い。
炎属性は射程が短めである都合上密集していることが多いので
「チェーンカーレント」も活きる。
その前に「アシッドレイン」で倒しきれるか瀕死に持ち込めることが多い。
単体性能が微妙であるため
この形態は水属性の特徴や関係をうまく利用することで利用価値を発見していく形態といえよう。