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もえくり討論会6 2013/11/22

もえくり2の前に書いていますので、
クリーチャーのキャラが違う可能性があります。
読む際にはご了承ください。




注意書き
「もえくり討論会」は、作者公認ではありますが、キャラの設定などにつきましては黙認です。
よって同作品の公式見解を提示するものではありません。




かぐ:「さて、もえくり討論会をするかぁ」

ばはむ;「え? 2が発売するまでしないって言いませんでした?」

かぐ:「作者様がたには内緒でやるから大丈夫だ。
もえくり2の発売が延びそうだから、そのつなぎとしてこれを作るんだぁ」

ばはむ:「筆者の大作が完成しましたからね。時間が急に余ったのでしょう」

かぐ:「だな。しかしネタは余っていないのだ。次はもえくり2が出た後を想定していたからなぁ。
何しようか考えたぞぉ」

ばはむ:「で、結局何するんです?」

かぐ:「もえくり」の紹介ページにて解説文が最も長い、ティアマトさんをする。
ティアマトパーティだ」


ばはむ:「そうですか…」

うぇん:「おはようございます」

かぐ:「ああ、おはよう」

ばはむ:「あれ、今日のゲストは前回の子ですか?」

かぐ:「ああ。やくもオセもクムバも仕事が入ってるからなぁ」

ばはむ:「私たちには仕事ないですね。とほほ」

かぐ:「私はこっちで仕事があるんだ。もはやヒロインだからなぁ」

ばはむ:「私だってヒロインですよ」


うぇん:「……」

ばはむ:「この子はいったいどんな子で?」

かぐ:「ああ、ウェンディゴだ。敵の足止めがかなり得意で筆者の殿堂入りクリーチャーだ」

ばはむ:「じゃあこの子もヒロインですね」

かぐ:「そういうことだ。コウとマカラの次に誰を挙げるかと聞かれたらこいつを挙げる。筆者にとってはそんな位置づけだ」

ばはむ:「召喚時間が等しく4ですしね」

かぐ:「そういうことだ。召喚時間4は魔石召喚でも魔法陣召喚でも同じ実質召喚時間になるからな。
そいつらはもえくりにおける基本形のクリーチャーだと考えている
なんて言ったって最多の30体だぞ。ちなみに2位は召喚時間3の16体。
このことからもこの召喚時間を持つクリーチャーの重要性がわかるだろう」

うぇん:「堅苦しいのいいから早く始めようよ」

かぐ:「じゃあティアマトさんとこ行くかぁ。会場に向かうから着替えるぞ」

ばはむ:「あれ、教室じゃないんです?」

かぐ:「ああ、ティアマトさん宅は遠いからな。
ほらおまえら一張羅に着替えろやお姉さまに失礼だろ」







テーマ1  ティアマトの基本情報

てぃあ:「ほう、ここが討論会会場か」

かぐ:「いや、高級住宅街にお住いのあなた様に合わせ、いつもと違う高級ホテルでしております」

ばはむ:「だってお越しいただくには遠いですからね。
ああそれで私たち一張羅なんですね」

うぇん:「前置きはいいから始めようよ」

ばはむ:「そうですね。まずは私から能力値の紹介に入らせていただきます」


ティアマトの能力値
HP140 SP25 攻撃100 防御100 魔力100 移動5 
召喚時間12 召喚コスト14 召喚キャパ4 ZOC1
※特殊能力「竜の鱗」によって、毎ターン能力値が上がります。

特殊能力
竜の鱗 フェイズのはじめに攻撃・防御・魔法のどれかがランダムで+5%。
幻獣の母 自マスターがクリーチャーを召喚するとき、召喚時間0・召喚コストが3分の1になる。



てぃあ:「そうだ、これが俺の能力だ。3値が100で統一されているのだが」

ばはむ:「属性違いのあるドラゴンたちの大幅劣化能力値ですね」

うぇん:「能力値控えめなのにキャパ4で集団戦法が取れないよ。こりゃダメだね」

ばはむ:「自身に戦力がない分、私より悲惨じゃないです?」

うぇん:「よく見たら召喚コストがドラゴンたちより1多いね。「幻獣の母」がいくら強力でもコレじゃダメだね。
疫病神ちゃんと組めなくなっているあたり、世の中うまくできているのかできていないのか」

かぐ:「だそうです。思う存分反論してやってください」

てぃあ:「ふん。言いたい放題ってくれる。
では聞くが、俺の長所は何だ?」

うぇん:「「幻獣の母」しかないよ。これなかったらはりぼてじゃん。
ばはむさんも似たようなものだけど」

ばはむ:「私は自分自身で何とかできますよーだ」

てぃあ:「そうだ。ではその「幻獣の母」で生かせそうなクリーチャーを挙げてみろ」

うぇん:「んなやつ限られてるでしょ」

かぐ:「召喚時間か召喚コストのいずれかまたは両方が高いことが、まず第一条件となるだろうな。
そしてティアマトの召喚キャパは4、第二条件は召喚キャパが1であることだな」

うぇん:「ドラゴン系と風神雷神と最高級クリーチャーがだめなんだね。
なんだやっぱりだめクリーチャーじゃん。召喚時間とコストが高い子に限って召喚キャパが1でないもんね。
「幻獣の母」の恩恵を与えたいクリーチャーに限って適用されないなんてさ」

かぐ:「いいから挙げてみてやりましょうぜぇ」

てぃあ:「ああ、挙げてこいつらに吠え面をかかせてやれ」

かぐ:「召喚時間の長いクリーチャーでいえば、アルゴス・閻魔・ユミール・シパクナだな。この4体だけだ」

ばはむ:「どの子も攻撃的ですから、ティアマトさんとも相性はよさそうですね」

てぃあ:「ああ、特に独自の補助技を持つ閻魔を楽に出し入れできるのは大きいだろ」

かぐ:「以下ユミール・シパクナ・閻魔を御三家と記すぞぉ」

ばはむ:「アルゴスさんは…お察しします」

かぐ:「召喚コストでいえばピュグマリオンの13から、ヴァルキリー・レーシー・アンピトリテ・アータルの11か」

ばはむ:「とはいっても、ピュグマリオンとレーシーは場に居続けて特殊能力を活用することで味方の補助をするタイプですから、
まず一緒にすることは考えられませんね」

かぐ:「同じ理由でヴァルキリーも除外だな」

うぇん:「なんだ、結局6体しかいいの居ないじゃん。限られすぎてやっぱりだめだね」

かぐ:「オセみたいなこと言うなぁ」

うぇん:「あの空っぽ脳みそと一緒にされたくないね」

てぃあ:「では、アルゴス・ユミール・シパクナ・閻魔・アンピトリテ・アータルの6体が、
俺の特殊能力を生かせるやつらだとわかったわけだが」

うぇん:「いやわかったのはティアマトさんが粗大ごみであることだけだから」

てぃあ:「粗大ごみでないことは次項で語ってやる」




テーマ2 魔石召喚におけるティアマトの使い方

てぃあ:「というわけで、俺が使い物になるにはまず召喚方法が大切だ。
俺の場合は他のドラゴンや最高級クリーチャーよりも重要となる」

うぇん:「なんで?」

かぐ:「ティアマトさんの場合は召喚準備させた時点でマスターと他クリーチャー1体で完了まで持たせなければならないからだ。
召喚キャパ3の奴等とは全然違う難易度の高さだしなぁ」

うぇん:「まずティアマトさんは出すのにも苦労するんだよね」

かぐ:「ここはやはり、ウングルかオニャンコポンを入れて早く場に出るようにするのだ。
いったん場に出てしまえば、普段は使いづらい奴らが召喚時間1・2の奴らと同等のコストで
即出せるようになる、強力な戦力となるのだから」

うぇん:「確かにユミール・シパクナ・閻魔は強力だけどさ」

かぐ:「主な攻撃手はそいつらになる。これはどうしても動かない。
ティアマトさん自身、技に全属性のブレス技があるとはいえ一致技でない故に
ダメージがそれほどでもないうえ打たれ強くないからなぁ」

うぇん:「どいつも単体攻撃しかできないよ。相手が集団戦法だったらどうするのさ?」

かぐ:「まあまて、まずはティアマトさんを出す方法について考えようではないか」

ばはむ:「まずは魔石召喚ですね」

てぃあ:「そうだな。魔石召喚では12-2で10ターンで召喚完了となる」

ばはむ:「私が言えた事じゃないんですけど、10ターンって長いですよね」

うぇん:「うん、最初の10ターンがあれば何ができるのか?
速攻編成なら勝負が終わってもおかしくないね」

てぃあ:「そうなる。だから「光の渦」を持つオニャンコポンは欠かせない。ウングルでは間に合わないうえ
集団戦法が使えないから恩恵も少ない」

かぐ:「執筆のための検証中、何度も攻められましたし」

てぃあ:「10-5(光の渦2回と闇の渦1回)で5ターンとなる。
この時相手の攻めが早い時を考えて、スタート地点からあまり動かない場所で召喚準備をすることをお勧めする」

うぇん:「なんで?」

ばはむ:「私たち召喚時間が長いクリーチャーの最大の心配事は、私たちが出てくる前にマスターがやられることなんですよ。
ですからなるべく攻撃を受けないために、相手から遠くで準備をすることが基本となります」

かぐ:「左上端で構える。これをするだけで1ターン違うからな」

てぃあ:「というわけで、魔石召喚で俺を出すときは基本的にオニャンコポンを枯渇死させるのだ。
あとは俺の「幻獣の母」が最強の召喚催促をするからな」

うぇん:「オニャンコポンが捨て駒…かわいそー」

ばはむ:「……」

かぐ:「それいったらオニャンコポンのいる意味がないぞ。
最高級クリーチャーの布石となるのが彼女の使い方だからだ」

うぇん:「そうだね。
ところで、ティアマトを召喚したところでちょっと弱いドラゴンともう一人のクリーチャー(キャパ1限定)。
この2人だけでどう戦闘を成り立たせるのさ」

かぐ:「ああ、まずティアマトさん以外にキャラが2体(マスターと1体のクリーチャー)しかいないから、
マスターの職業は治療士などのサポート系では難しい。
攻撃が得意な職業となるだろう。
そしてクリーチャーの運用にも、他のパーティではありえない工夫が基本となる」

うぇん:「ありえない工夫?」

かぐ:「ああ。場にはマスターとティアマトさんともう一体のクリーチャーAがいる。
Aが攻撃した後すぐに帰還させ、別のクリーチャーBを召喚して攻撃する。
これで攻撃回数を稼ぐんだぁ。
攻撃力の高いクリーチャー2体とマスター(またはティアマトさん)の連続攻撃を耐えられるクリーチャーは多くない。
それに御三家はみんな移動力が低めだが、即召喚によってそこも補える」

うぇん:「御三家は喜ぶだろうね」

かぐ:「ああ、欠点がなくなることはうれしいことだからなぁ」

ばはむ:「でも、閻魔さんの「脱魂」を除けば、攻撃しかできませんよ?」

かぐ:「そこは仕方ない。「幻獣の母」を生かせるやつらがみんな攻撃的だしな。
それにZOCも持たないからマスターやティアマトさんを守るにも向いていない」

ばはむ:「アルゴスにZOCがせめて2でもあったら違ってただろうに」

かぐ:「ああ、そうなれば元ネタを生かした活躍をしてくれそうなのだがなぁ。
ないものは仕方ないから、ティアマトさんやマスターが状態異常にならないよう、
それが得意なクリーチャーがいたら真っ先に片付けておきたいところだ」

ばはむ:「そうですね」

てぃあ:「どう大切に扱っても、いつか俺が倒れるだろう。そのあとについてだが」

かぐ:「魔石召喚ならば、他のクリーチャーを即召喚することで体勢を立て直せるなぁ」

てぃあ:「ああ、召喚時間の長いクリーチャーがお荷物にならないよう、召喚時間の短いクリーチャーに頑張ってもらうことだな。
マスターは逃げながら召喚キャパを埋めることを第一に考える必要がある」

ばはむ:「それでいいんです?」

かぐ:「ティアマトパーティで戦っているとわかるが、SPが余りがちだ。
だからそのSPを利用すればクリーチャーたちの実質召喚時間が経過するのを待つことも十分可能だ。
そのため、4体は上で述べた攻撃手と召喚催促で埋め、残りの枠はティアマトさんが撃破された時を考えるのだ。
回復手も悪くはないが、ティアマトさん+補助手というのは効率が悪い(隙がデカい)からできるだけ避けたい」

うぇん:「そのときのおすすめは?」

かぐ:「一番はオセ、召喚時間が短くてキャパが2で強力だからな」

うぇん:「認めたくないけど腕は確かだしね」

かぐ:「あとは回復の得意なクリーチャーで時間稼ぎといってもいいな」

ばはむ:「あれ、オニャンコポンを枯渇死させず残しておけば、再利用もできるんじゃないです?
ティアマト運用中でSPが全快することも少なくないですし」

てぃあ:「おお! そうだな。
2ターンのラグがあるがそれができれば召喚時間の催促に囮と、2つの仕事を任せられる」

ばはむ:「あれ、御三家はみんな1体ずつしか攻撃できないから、ZOCに弱いということになりません?」

かぐ:「なるな。ユミールの「水の槍」が最高飛距離だ。
その技が水属性であることにも注目すると、蛟が天敵となる。
そして水属性技がききにくいもう一つの属性である雷属性には
高ZOC持ちがいない(ユミールとシパクナでなんとかできる)。
従って、ティアマトさん自身に搭載する技は「サンダーブレス」が第一候補となる」

てぃあ:「頭いいなお前。その通りだ」

うぇん:「さすがユミールさん。ティアマトさんと仲いいんだね」

てぃあ:「そうだ。ユミールは飛距離・属性対応力が高いから外せない、俺の良きパートナーだ」

うぇん:「じゃ、このパートの最初に挙げた「どいつも単体攻撃しかできない」の問題点はどうするの?」

ばはむ:「そうですよ。召喚時間が経過するころには、
相手側は集団戦法が取れる体制は十分とっているでしょうし」

かぐ:「お前ならどうする?」

うぇん:「範囲攻撃が得意な子を用意するけど、そんな特徴を持ってティアマトに合う子はアンピトリテだけじゃん」

かぐ:「実は不正解だ。範囲攻撃をするというところからな」

うぇん:「じゃ正解は何?」

てぃあ:「そもそも俺を使うには、マスターもある程度の戦力にならなければならない。だから治療士だとだめだ。
俺を召喚準備中にした後、マスターは俺とオニャンコポンを残して相手側に突撃し、
俺が召喚完了したところでマスターは敵陣の中で強力なクリーチャーを即召喚することで、
マスターや重要なクリーチャーを狙い撃つのだ」

うぇん:「そんな都合よくいくの?」

かぐ:「弱点を付けるクリーチャーを選んで1体ずつ倒すのだ。
雷・炎・木属性を優先的にしとめるのだ。特に雷はユミールとシパクナが弱点つける。
これ以外の属性に弱点がつけるように、マスターとティアマトさんは技を考える必要があるな。
それに範囲攻撃が怖ければそいつから倒せばいい。
範囲攻撃に警戒するという意味でも、「サンダーブレス」を持たせるのは重要だな。
マスターに「サンダーブレイド」「サンダーブラスト」を持たせて雷属性を被らせるのも、この属性に限ってはありだ。
相手の水属性を片付けてしまえば範囲攻撃なんて怖くないからなぁ」

ばはむ:「すごいですね」

うぇん:「前半戦はティアマトの特殊能力を当てにしてマスターと3バカで回していき、
ティアマトがいなくなったら時間稼いで改めて戦力をそろえるのか」

ばはむ:「つまり秘密の第2ラウンドってわけですね。
第2ラウンドの存在を想定していない相手にしてみればとても鬼畜ですね」

うぇん:「あれ、これ強くない?」

かぐ:「そう思ってくれたら討論会は成功だといえよう」

てぃあ:「つまり、秘密の第2ラウンドをうまく作れるかが魔石召喚における俺の使い方なのだ」

うぇん:「クリーチャーの構成は?」

かぐ:「ああ、ティアマトさん自身にオニャンコポンは確定だ。
あとは、「幻獣の母」を生かせるクリーチャー2・3体、残りはティアマトさんの後釜だな」

ばはむ:「ティアマトさんの後釜の採用基準って、あります?」

かぐ:「残った相手を仕留められるように、前述したとおり御三家で対応できず残りそうな属性だなぁ。
それとやはりマスターの寿命が伸ばせる覚やマスターをピンポイントでつく立ち回りができるバジリスクなど。
やはり召喚時間が短いことが大切だな。
相手の数が減っているだろうから、範囲攻撃が得意なやつは採用しないでもいいな」




テーマ3  魔法陣召喚におけるティアマトの使い方


ばはむ:「さて、魔法陣召喚についてですね。
それにしても、そんなに変わるものなんですか?」

かぐ:「ああ。魔石召喚では10ターンだったのが6ターンに変わるんだからな。
高ZOCクリーチャーを前線に放り投げるだけで召喚完了するターン数だぞ」

うぇん:「私が行けば、足止めだけでなく相手の弱体化もできるよ」

かぐ:「そして弱体化した相手を御三家とマスターが仕留めると。さすが殿堂入り娘」

てぃあ:「たった6ターンとなる。これがかなり大きな違いだ。さっきの会話のように、普通に構えていれば自然と経つからな。
魔石召喚では召喚準備だけで去るオニャンコポンを捨て駒にするが、ここでは普通に戦うクリーチャーを捨て駒にする。
普通に戦うクリーチャーを捨て駒にするから、ティアマトが出てきた時点で相手側にある程度傷を与えているというところが
魔石召喚と比べて有利なところだ」

かぐ:「魔石召喚のティアマトパーティでは使いにくい私やクムバ・マカラといった面子が、捨て駒とはいえ使いやすくなるのが大きな違いですな」

てぃあ:「その代わりクロノス以外の召喚時間が0ではないから、俺がやられた後は非常に不利となる」

かぐ:「オセを出すにも1ターンかかるからな」

うぇん:「あれ、御三家のターン数が魔石召喚の時より短くなるけど。
それでも魔石召喚の時よりティアマト被撃破時は不利だといえるの?」

かぐ:「ああ、御三家が2・3ターン早く出るのは確かにいいところだが、それよりも
軽級クリーチャーの召喚に時間が必要なのがやはり負担が大きいかと思う。
魔法陣召喚で大きな煽りを食らうのが召喚時間1~3の奴らだしな。
逃げに徹しているときは1か月後の30万円より明日の1万円のほうが大切だという考えだ」

ばはむ:「なるほど、それだったら最初に普通に戦える子を捨て駒にせずに戻すことのメリットはないですね」

かぐ:「そうだ。よりティアマトさんへの依存度が高いから、この方法においては回復役を入れるのは大いにありだ」

うぇん:「もちろん、倒されないほうがいいんだよね」

かぐ:「もちろんだ。魔石召喚においても、倒されないほうが勿論いい。
だがティアマトさんは結構ヘタレだから、討論会ということもあり倒された時のことも考えておきたかったのだ」

てぃあ:「中盤戦は魔石召喚と同じだから、ここでは省略して…」

かぐ:「それ省略したらこの項の議論は終わりです。いいのですか」

てぃあ:「構わん」

うぇん:「じゃ、構成は?」

かぐ:「ばはむ先輩、やってみてくれ」

ばはむ:「え? あはい。
1体目はティアマトで確定なので…2体目に召喚時間が3か4の一緒に戦ってくれるクリーチャー、
あとは「幻獣の母」が生かせる子が2・3体に適当な補助クリーチャーが1体くらいですかね」

かぐ:「ま、それでいいな。一緒に戦うクリーチャーは射程を持っているほうがいい。
こっちがティアマトさんの召喚完了を待つスタンスでいる以上、攻めてくるクリーチャーを迎え撃つほうがいいのでな。
範囲攻撃を撒いておいてあらかじめ御三家の欠点を補っておくのもいいだろう」



テーマ4 ティアマトパーティに合ったクリーチャーやマスター


かぐ:「じゃ、いよいよ本日の最後の項だ。上でやったところで不透明なところはないか?」

うぇん:「ないでしょ?」

ばはむ:「マスターについてやっていませんね。
それに後釜とか適当な補助係とかがわかりませんよ」

かぐ:「あたり。というわけでやっていくぞ」

てぃあ:「まずはマスターを教えてくれ。俺を使うやつの適性はどう見ればいい?」

かぐ:「おすすめは戦士か魔術師です。
次点で狩人・暗殺者だろうと思います」

うぇん:「もえくりwikiと書いてあることが逆なんだけども」

かぐ:「知らん。見解の違いだ。
治療士は回復手段の豊富さでティアマトさんの寿命を延ばせるが、攻撃手が残りの1体に任せっきりになってよくないのでな。
同じ理由で騎士・精霊使いも除外する。」

うぇん:「「SPヒール」ないじゃん」

かぐ:「実際に使ってみると、戦闘が進むごとにSP余ってくるぞ。
暗殺者はSP上昇で戦闘序盤の暇なターン(SPがなくて活用できないターン)がなくなるからおすすめだ」

てぃあ:「なるほど、俺に合うマスターは戦えるマスターというわけか」

かぐ:「そういうことです。じゃ、まとめるか」

ばはむ:「はい? クリーチャーについては?」

かぐ:「御三家を主に使うことになるからな、
それ以外で欲するクリーチャーのパターンは…
・オニャンコポンなどの渦技・敵の足止めによるターン数稼ぎができる子、
・ティアマトさんがやられた後や召喚完了前に「幻獣の母」に頼らないで戦える子、
・御三家でつけない弱点や足りない射程を補う子、
だな。もうパート2・3でいくらか話したから下記でまとめるぞ」


・マスターは戦闘力のあるほうがいい。
職業でいえば戦士・魔術師で、次点が暗殺者。人によっては治療士もいいかもしれない。
マスターキャラでいえば、アリス・リリィ・アヤメ…ルエリアでなければとりあえずは。


・クリーチャーは、どっちの召喚方法でもあまり変わらない
魔石召喚はティアマトが倒された後の策が取れるので、幻獣の母に頼らないクリーチャーも必要になるだろう。
オニャンコポンを外してもよい魔法陣召喚のほうが自由度は高いので、
「幻獣の母」が思いっきり生かせる御三家以外では実質召喚時間が3や4になるクリーチャーがいいだろう。

玄武…オニャンコポンの渦をこの子に当てて活躍させれば、その耐久力と「泥沼」によって渦技以上にターンを稼げる。
高ZOC持ち全般…敵軍の進行を阻むことでティアマト召喚を間接的に催促できる。

雷獣…ティアマトがやられた後に。麻痺でターン数をごまかすことができる。
オセ…ティアマトの後釜にこれ以上ないくらい最適。水属性にも強い。この子を使うつもりなら相手の地属性を倒し切ること。
マカラ…最初にマスターと一緒に戦える。相手の数をそろえるのが早いほど威力を発揮する。
クムバカルナ…最初にマスターと一緒に戦うときにお勧め。「地震」の枯渇死で好きな時に引ける。

軻遇突智…相手の人数をさらりと減らせる。「召喚リスク」がかなり痛いのでお勧めはできない。
甕槌…「幻獣の母」によって「召喚時間制限」が気にならずに使える。
雪女…「幻獣の母」によって特殊能力を発動させやすい。射程に秀でているほか、ユミールをパワーアップさせることができる。
アスラ…「幻獣の母」によって手軽に攻撃回数の恩恵を受けられる。水属性に強いのも○。


うぇん:「雷属性が多いんだけど」

かぐ:「範囲攻撃の使い手が水属性に固まっているからだ。
パート3でも言ったように、このパーティにおいては雷属性を厚くするのにやりすぎることはない」

てぃあ:「ああ、これで構わん」

かぐ:「そうですか」

てぃあ:「討論ごくろう。ではこれから試合で対戦相手をぶっ壊しに行ってくる」

ばはむ:「あの、まだ最後のしめが」

てぃあ:「じゃあ今日の討論のデータの入ったパソコン、貰ってくぞ」







ばはむ:「え…あ…あのまだ保存が」

かぐ:「ああ持って行ってください」

ばはむ:「……」

うぇん:「……」

かぐ:「……ふふっ」






かぐ:「というわけで、本日のもえくり討論会は終わりなわけだ」

うぇん:「しかし、なんでクリーチャー使用感想なんてのを議題の基準にしたの?」

ばはむ:「気になりますね」

かぐ:「クリーチャー使用感想はある一つの理念に基づいて書かれている。その理念を理解することが大切だ」

うぇん:「…そんなのあるの?」

かぐ:「それは、「このクリーチャーはどういう意図で作られたのだろう?」だ。
その考え方を押さえながらプレイしていくと、自然と全クリーチャーの良いところを見つけられるようになるだろう。
ティアマトさんの場合は、コストがデカくて普段使いにくいクリーチャーを使いやすくするために作られたと考えれば、
ティアマトさんのみでなく恩恵を受けられるクリーチャーの良さを見つけられるようになり、ティアマトさんの恩恵を受けない状況下でも使えるようになるだろう」

ばはむ:「なるほど、理由を求めるのですね」

かぐ:「ゲーム開発日記を読んでいけば、「使えないクリーチャーがいないように頑張った」というニュアンスが多くみられる。
製作者の意図がそれなのだから、存在理由のないクリーチャーなんているはずがない。
そう思って使用感想は書き進められたのだが、実際にそうだったから公開に至ったわけだ」

うぇん:「なるほどね。最初のほうで治療士だとダメだろうといったのは、マスターはクリーチャーのサポートをしなくても
ティアマト自身が治療士のような役割をしているとみるからだね」

かぐ:「あ……あれ」

ばはむ:「どうしました? 今日のかぐちゃんも立派に務めを果たしたと思うのですが」

かぐ:「いや、あいつらがティアマトさんの恩恵を受けない状況下で使いこなせるようになったら、
この討論会の目標は達成されたことにならないぞ」

ばはむ:「なりますよ。
そもそもティアマトパーティで初めてユミール・シパクナに触れたというもえくりにすとは多いんじゃないですか。
筆者もそうですし」

かぐ:「ユミシパへの導入がティアマトさん、ティアマトさんへの導入がこの討論会…だとするとうれしいかな」

うぇん:「もうもえくりwikiで取り上げられている内容なんだしそんな細かいことどうでもいいじゃん」

かぐ:「そうだな。書いてあること全然違うからいいか。真似だとか言われたら言われた時に改定すればいいし」

ばはむ:「じゃ、執筆に用いたメモ帳と、このたびの検証の様子を載せましょうか」


                                   
もえくり討論会6 ティアマトパーティについてのメモ
   

ばはむ:「それにしても、ティアマトさんは張り切っていましたね」

かぐ:「ま、そうだろうな。以前無知無力ゆえに自分の子に殺されかけたのだからな」

ばはむ:「え…」

かぐ:「それに今は私たちみんなのお姉さん(神話の時系列にて)だ。いろいろと気負うことがあるのだろう」

ばはむ:「今日の討論会、力になれるといいですね」

かぐ:「ああ、じゃあ今日はこれにてお開きだ」








追記テーマ 記事作成から1年たっての再考


かぐ:「うーん」


ばはむ:「退院早々どうしたんですか?」

かぐ:「ティアマトパーティに魔石戦法は無理な気がしてきた」

ばはむ:「あ、やっぱりです?」

かぐ:「なんだと?」

ばはむ:「私を魔石召喚で採用する人がいないのと同じですよ」

かぐ:「うっさいわぁ! 私はそりゃそうだろという言葉が一番嫌いなんだ!
当然万人共通だというその傲慢な脳みそを焼き尽くしてやる!」

ばはむ:「…私魔石召喚で採用されて有罪になりかけたんですけど…」

かぐ:「まぁ結局この記事を載せ続けた結果、
わかったのはゴミ戦法だったということだがな」

ばはむ:「なぜです?」

かぐ:「なぜなら、やはり召喚スピードは大切だからだ。
以前も無視していたわけではないが、ティアマトの後釜を考えると魔石を捨てきれなかった、
つまり後釜枠を捨てきれなかったわけだな」


ばはむ:「へぇ、それはどうして」

かぐ:「筆者が下手だからか、よくティアマトを途中で殺してしまうんだ。
だから後釜枠を捨てきれなかったわけだ。はっきりいって筆者の腕のせいだ。
当時は他人のプレイスタイルなど知らず動画もなく、
筆者も動画をあげていなかったからそれが普通だと思わざるを得なかった」

ばはむ:「当時はティアマトパーティの考えを記せたという達成感で
ハイになってたわけですね?」

かぐ:「違うただの手探りの結果を集めただけだ。
悪くいえばアラ探しだが筆者はアラすら欲しがってるんだよ」

ばはむ:「で、新たなアラをそろえて追記すると」

かぐ:「動画を上げ、テストプレイなどもえくりを続けていくうちに
ティアマトパーティのうまい例を見つけた。そして改良してみたから追記するのだ」

ばはむ:「CPが使いませんからね。人によって考察結果がかなり違っても仕方ないです」

かぐ:「そういうことだ。
まず魔石召喚を否定させてもらう。
10ターン(魔石召喚時)-2-2-1で5ターンとしたが、これは闇の渦1回と光の渦2回の計3ターンを要するのだ。
これ、他の戦法と比べて明らかに負担が重いんだよな」

ばはむ:「ですよね。これだけでティアマトパーティを採用する理由が見当たらなくなりますよね。
事実私たち産廃ですし」

かぐ:「あ、やっぱり魔石戦法ダメなんだなとはっきりした。
それがはっきりするまで1年かかるんだから、筆者の腕は下の方だというわけだ」

ばはむ:「ティアマトの外見好みじゃないから放置ということも…」

かぐ:「死ね!」

ばはむ:「きゃー」

かぐ:「作中ではないが、「「飛行」持ちで固められたら終わり」。
これはクリティカルヒットだぜ」

ばはむ:「「飛行」で固めると言っても、
ペリ・カラドリオス・アリオク・スレイプニル・ネビロス・サンダーバード・シームルグ…
この子たちで固めるなんて極端な例ではありますが」

かぐ:「シームルグ・ネビロス・サンダーバードは有力だと思うぞ個人的に」

ばはむ:「あ、そうですかあはい」

かぐ:「…本当に知らないし、
力になる良いこと言ってくれるんだからもうちょっと優しく指摘してくれてもいいのに」

ばはむ:「そんなことより、マスターの職業はどうです?」

かぐ:「戦士はだめだな。騎士も狩人も外したい。
故に暗殺者は相対的だが株が上がった。なぜだと思う?」

ばはむ:「やはりSPの不足は痛いですよね」

かぐ:「そうだ暗殺者の「SPアップ」が決め手だ。
もちろん移動も敵のとどめを刺すのにもよいが、それはおまけとして扱えばいいな」

ばはむ:「残りの職業は? 筆者の好きな治療士は?」

かぐ:「治療士はやはりだめだ。精霊使いもな。
やはりマスター自身に戦力を求めるのは変わらない、
むしろ強く求めるようになっている。魔術師はいいと思うぞ」

ばはむ:「結局どういうことです? 速さを求めるようになったってことです?」

かぐ:「ああ。ティアマトパーティは出すまでがSPも時間も食う。
だが出してしまえばその2つのリソースが全く苦にならなくなる。とくにSPがな」

ばはむ:「ティアマト・オニャンコポンの2体を出すだけでかなりSPを食いますよね。
もうしょっぱなにSPのドカ食いしますからね」

かぐ:「追記では主に、ティアマト戦法はティアマトを出すまでに全力を尽くし、
後釜のことを考えないという視点でいくぞ」

ばはむ:「そんなことできるんです?」

かぐ:「できている例があるから再考するんだ。
良い戦術良い構成ならティアマトを殺すことがなく故にティアマトが倒された後のことを考えなくてもよくなる。
考えることが一つ減るんだぞ。このところに詰めの甘さがあったな」

ばはむ:「おお、いいですね」

かぐ:「構成についてだが、御三家すべて入れるべきという点も訂正したい。
限られたクリーチャーしか使えないというのはさよらいひの方針にも反するから、
ずっと疑問に思っていたところだったのだ」

ばはむ:「ますますwikiから離れていく…」

かぐ:「魔石召喚を採用する決定的な理由も、読み返せばないしなぁ。
秘密の第2ラウンド? 捨ててくれそんなの恥ずかしいぞ」

ばはむ:「後続のためにとっておきますよ。こんな時期があったということで」

かぐ:「くっ」

ばはむ:「まぁまぁ、反省会はこの辺で。
結局魔石戦術を否定するということは、
筆者の使っていたZOC要員たちや後釜枠はかなり株が下がったってことですね」

かぐ:「まぁそうだな。しかし甕槌・アスラ・雪女・クムバカルナあたりはそんな変わらないぞ。
召喚時間の微妙な長さや出しっぱなしを妨害するタイプのデメリット(甕槌・クムバカルナ)の
代わりに強力な実力を有するタイプだからな。
御三家にない属性ばかりだから彼女ら以上に活躍できることもあるだろう。
そして入れ替え戦術を使うなら玄武の「泥沼」で削りに出られるし、マカラの範囲攻撃はやはり捨てがたい。
そして火力故に私なんか大暴騰だな」


ばはむ:「相変わらず困ったらマカラちゃんなんですね。オセちゃんの話は?」

かぐ:「こいつは大暴落だ。
やはり後釜枠がいらなくなったのとマスターが動けなくなるのはかなり痛いしな。
1年前よりマスターの戦力をより求めるようになったからな。
同じ理由でオニャンコポンの保持・再利用も大暴落だ」






ばはむ:「知恵をおねだりしたところ、蟲毒がいいという投稿が来ましたよ」

かぐ:「そいつかぁ、また筆者の蚊帳の外が来たぞぉ」

ばはむ:「じゃあいきますね」

『ティアマトの召喚中に蟲毒を出して相手を毒にして体力を削り、
ティアマトと強力なキャパ1で体力が減っている敵を仕留めていくコンボです
ガンガン攻めてくる相手にはどうしようもないですが、隅に引きこもるタイプの相手なら結構効きます。

投稿者 @Tさん』

かぐ:「はぁ…」

ばはむ:「いいと思いますよ。ティアマトのキャパ4のせいで
クリーチャーの数(手数)が制限されすぎるので、毒に手伝ってもらうっていうことですよね。
こちらがティアマトパーティの場合、相手の数の方が少ないという方がまれですし。
そもそも御三家の火力が割と足りていないですからねぇ」

かぐ:「毒である程度削れるし、ティアマト自身がブレスという強力な技を持っているから
うまくいけば相手の手数を早く減らせるってことらしいな」

ばはむ:「相手に毒を治す手段があっても治すのに手数を割かせているので
それはそれでこちらのたくらみは成功というモノですね」

かぐ:「だが、こっちにも毒が来るんだぞ。それどうするんだ?
私たちは…筆者が治療士プレイヤーだから考えなくてよかったが、
この戦法ではそうはいかないぞ」


ばはむ:「狩人なら「キュアポイズン」・騎士なら「ナチュライズオーラ」…
たんころりんやカラドリオスといった治し役を入れるとか…」

かぐ:「自分も相手も手数がとられる…プラマイゼロだな。
それに毒に頼るというのは全く速攻対策になっていないんだよなぁ。
速攻で来られたら蟲毒が全くの無駄となり枠の圧迫となる。
とも言っているな」

ばはむ:「結局どうなんです?」

かぐ:「速攻でないことがほぼ前提だから強い編成ではないと言っていおられるな。
確かに蟲毒は使い慣れていないと難しいタイプ、玄人向けだからな。
私は「瘴気」を使うタイミングか、使える編成かどうか見極めることができれば行けると思うぞ」

ばはむ:「寄せられた情報は以上ですよ」

かぐ:「あとは、筆者の新たな発見をつらつらとするだけだ」

ばはむ:「シームルグと太歳が挙がってますね」

かぐ:「ああ、ブレス技が強いならばシームルグも十分候補に挙がると思うんだが」

ばはむ:「単純ですね。まぁ「飛行」によって位置取りの邪魔をされないのは大きいですね。
上記でも触れていますがブレス技は強力ですね」

かぐ:「太歳は、召喚コスト9が負担だったがそれがなくなるから
「石化」をぶち巻いて相手の手数を減らすことができる。
マスターに当てれば召喚行為も阻害できるから暗殺者がお勧めだな」


ばはむ:「行けるんじゃないですこれ?」

かぐ:「シームルグは単純な火力タイプだから可も不可もなくだな。
だが太歳なんかすぐ引っ込めないと使い捨てにしかならない。
正直サラマンダーやバジリスクで直接ダメージ与えたほうがいいといわれるとその通りなんだよな。
上記の蟲毒と同じことを繰り返すぞ」


ばはむ:「蟲毒と太歳…共通点は直接ダメージを与えるタイプではないということですね。
なるほど二人とも似た攻略法を持っていたわけですか」

かぐ:「面白いな」

ばはむ:「最後はクロノスですね」

かぐ:「クロノスは、マスターに戦力を求めるからこそ有効だと思うぞ。
ティアマトは出してしまえばSPも余りがちだし十分シナジーしている」


ばはむ:「召喚回数も1増えるんですから手数不足も十分補えますよね。
なんだこの子だけ挙げればよかったじゃないですか」

かぐ:「あ、ああ。
生放送では単純にすげーと思って感嘆のコメント送ったり説明を求めたりしたが
キレられただけだった。ついでにコウをバカにされてな」

ばはむ:「…では、有効クリーチャーをまとめなおすとこうなんですね
(マスターについては変わらないが記載します)」

かぐ:「ああ。いやはや読者の皆様には申し訳ないな」

マスター
本命     暗殺者 狩人 魔術師
第2候補   騎士 戦士
ダメ      治療士 精霊使い



クリーチャー
本命      雪女 アスラ 軻遇突智 クロノス 甕槌
第2候補    ユミール シパクナ 玄武 シームルグ マカラ クムバカルナ
ダメ       オセ オニャンコポン(保持) ZOCクリーチャー アルゴス
必須      オニャンコポン(使い捨て)
大穴      バジリスク サラマンダー 蟲毒 太歳


かぐ:「アバウトだがこれでいいか。もしもえくり2で仕様変わったら無駄になるしな」

ばはむ:「ニンフの仕様が変わるのは確定ですから変わるでしょうね」