ティアマトパーティについて ティアマトパーティとは、その名の通りティアマトを中心に組むパーティのことである。 ティアマト自身がもえくりにおいて非常に特殊なクリーチャーであることから、 同クリーチャーの得意な性能を最大限に生かすのがティアマトパーティの目的である。 そこで、ティアマトの能力について挙げていこう。 ティアマトの能力値 HP140 SP25 攻撃100 防御100 魔力100 移動5  召喚時間12 召喚コスト14 召喚キャパ4 ZOC1 ※特殊能力「竜の鱗」によって、毎ターン能力値が上がります。 特殊能力 竜の鱗 フェイズのはじめに攻撃・防御・魔法のどれかがランダムで+5%。 幻獣の母 自マスターがクリーチャーを召喚するとき、召喚時間0・召喚コストが3分の1になる。 ドラゴン系クリーチャーの無属性バージョンだが、能力値のすべてが劣っていることから 力押しに向いたクリーチャーではないことは一目瞭然だ。 各種ブレス技がそろっていたり「竜の鱗」で能力値が上がるとはいえ、 ドラゴン以外のクリーチャーが相手であっても勝ち目は薄い。 召喚キャパも全クリーチャー最多の4であり連携も難しい。 この通り数字を見ると全然ダメなクリーチャーであるが、 このゲームの肝である特殊能力の特異性が極めて際立っているのが唯一にして 最大の特徴である。 この特殊能力を最大限に生かせるクリーチャーは次の通りである。 召喚時間の長いクリーチャー ユミール シパクナ 閻魔 アルゴス(笑) 召喚コストの高いクリーチャー アータル アンピトリテ 上記で挙げた以外にも、マスターによって使い勝手の良いクリーチャーは変わってくるが、 ティアマト自身が補助型クリーチャーであり召喚キャパが4なので、 マスター自信も戦えることがほぼ必須条件となるといえよう。 戦士でも騎士でも暗殺者でも、マスターが戦える好きな職業を選ぶとよい。 ここはクリーチャー論が主なので、マスター使用論はほかのもえくりにすとに 任せることにする。 ティアマトの使い方は、召喚方法が魔石召喚か魔法陣召喚かで大きく使い方が変わる。 主に戦闘序盤(ティアマトを召喚させる前)と戦闘終盤(ティアマトが死亡した後)が 大きく変わるので、先にそこを述べておこう。 魔石召喚であれば召喚完了に10ターンを要するのでオニャンコポンが必須となる。 基本的にオニャンコポンをSP枯渇死させ、第1の刺客とチェンジして攻めに出るのが 戦闘序盤の立ち回りとなるだろう。 閻魔であればマスターに「脱魂」をかけて強化できるのでお勧めだ。 ティアマトがいなくなった後は、次々とクリーチャーを召喚しながら 逃げに徹してターン数を稼ぐ戦法をとることになる。 この時の魔石召喚の良さは実質召喚時間0のクリーチャーで 容易に時間稼ぎまたは撃破ができるところだ。 オニャンコポンをSP枯渇死させずにとっておけば、 ティアマトの居なくなる後半戦で優位に立てるようになるが、 相手の速攻性によって切るか温存するかの判断を迫られるだろう。 故に、魔石召喚のティアマトパーティの理想パーティは、 1・2、ティアマト オニャンコポン  3・4、「幻獣の母」を生かせるクリーチャー 5・6、ティアマトが倒れた後の対策に2体(実質召喚時間が0か1) となるだろう。もちろん後者2項目の配分は動かしても構わない。 魔法陣召喚であれば6ターンで召喚できるので、 マスターと実質召喚時間が1か2のクリーチャーでの2人で戦っていれば自然と 召喚完了となりやすい。 この場合はマカラやコウなどの基本クリーチャーと一緒に戦い、 基本クリーチャーが倒れる(倒れないならそっちがいいが)タイミングと ティアマトの召喚完了がちょうど重なるところでティアマトの機能をスタートさせたい。 覚をお供にしてシールドをかけてもらって時間を稼ぐのももちろんよい。 相手がすぐに数をそろえる戦法ならば、範囲攻撃に優れたクリーチャーを ここに採用することで、あとから出てくる単体攻撃しかできないクリーチャーの短所を 前もって補っておくといいだろう。 オニャンコポンを採用しなくてもいいので、 魔石召喚と比べてクリーチャー枠が1体分余裕が出るのが最大の利点であるが、 クロノス以外の実質召喚時間が1以上になるので、 ティアマトがいなくなった後が非常に脆弱であるのが大きな欠点である。 なので魔石召喚時よりもティアマトを大切に扱いたい。 故に、魔法陣召喚のティアマトパーティの理想パーティは、 1、ティアマト 2、ティアマトが出てくるまでにマスターと一緒に戦うクリーチャー 3・4・5、「幻獣の母」を生かせるクリーチャー 6、余り(壁張りや回復系など、ティアマトの寿命を延ばせる子がいい) となるだろう。 やはりティアマト依存度がかなり高いので、6体目は自然とこうなる。 中盤戦はどっちの召喚方法でもだいたい同じ立ち回りとなる。 ティアマトの特殊能力を使用して、場に出ているクリーチャーとマスターの2体で 相手へ攻めていくことになる。 この時は、場に出ているクリーチャーが攻撃したら帰還し、 手札のクリーチャーを召喚することで攻撃回数を増やすという特殊な (他のパーティにはない)立ち回りが基本となる。 この基本を駆使して、相手を1体ずつ倒すのがこのパーティの基本的な攻撃法だ。 御三家は揃いも揃って単体攻撃技しか持たないので、 範囲攻撃のできる魔術師でないときは、 ティアマトの特殊能力とのシナジー効果は高くないものの、 アンピトリテなどの範囲攻撃が売りのクリーチャーを混ぜることができれば そうしたいところだ。 御三家のうち2体が近接攻撃しかできないので、ティアマトパーティはZOCにも弱い。 ユミールの技が最高射程なので、ティアマトに「サンダーブレス」を持たせておくと 雷属性と射程4が意外と仕事をしてくれる。 基本的にティアマトを使用するときは、ティアマトの特殊能力の恩恵を受ける クリーチャーの性質やティアマト自身の召喚キャパの都合上、 どうしても攻撃一辺倒の構成にならざるを得ない。 どう頭をひねっても小難しい戦略は難しく、その戦法に対応する策についても乏しい。 故にそれを得意とするナムタルなどのようなクリーチャーは天敵となる。 ティアマトやマスターが状態異常(特に毒)を受けることは非常に危険なので、 そういったクリーチャーが相手側にいるときは何としてもすばやく片付けたいところだ。 余談だが、ティアマトパーティでは召喚コストも大幅に減るので、 クロノスの運用もほかのパーティでの運用方法とは大きく異なる。クロノスの 連続召喚が可能となるので、超遠距離からの「断空」の連発ができるようになる。 さらに「覚醒」でクリーチャーの召喚回数を増やすことで攻撃回数を増やすことが できるのも、他のパーティにはないクロノスの生かし方である。 回復役と組み合わせれば、ティアマトが倒れた後の時間稼ぎに大きく貢献するだろう。 ここで述べたことは、相手がどんなクリーチャーを使ってくるかわからない フリーバトルや対人戦が実現したときのための覚書である。 もしもえくり2で仕様が変わったら、 ここに書いてあることは無駄になる可能性が高いだろう。