2019年 もえくり2パーティ考察決定版20選

 もえくり2が発売して数年がたち、更新もバージョン10になってキャラの調整が終わり「もえくりマスターへの道」も落ち着いたこの頃、
東横とこはこれまでのもえくりへの総まとめとしてお勧めパーティをここに紹介する。

 後日ニコニコ動画へ投稿しますので、「もえくり討論会」タグよりご覧ください。

1、グッドスタッフパーティ
SP回復1を取得できるマスター・治癒師・SP回復1・魔石召喚
軻遇突智 オセ クムバカルナ フロラ 弥都波能売 エアリアル
 単純に能力値の高いクリーチャーをそろえ、その数字を押し付けて戦うパーティである。
回復役はマスター自らがするため、治癒師が最も求めるクリーチャーの戦力をそろえた、単純ながら強力なパーティである。
 軻遇突智・オセ・クムバカルナはデメリット能力と引き換えに強力な能力値を持つタイプであるが、軻遇突智はエアリアルが、クムバカルナはマスターが治癒師であることと「ライトブラスト」をうまく使うことでそれぞれのデメリットが軽減される。オセのデメリットはマスターが治癒師なのでそれほど戦力に影響はない。治癒師がオセを使うのはお互いの利害が噛み合っていると言える理由はここである。オセは即召喚もできるため序盤戦も終盤戦(フィニッシャー)も任せることができる。逆にクムバカルナは「眠り姫」のためフィニッシャーには向かないので、どこかで切り捨てる必要がある。フロラとエアリアルは強力なサポートを持ちながら意外に火力があるため頼りになる。この2体は主に軻遇突智の移動とSPのサポートに回してやろう。弥都波能売のデメリット能力は後半戦で出せば気にならないため、マスターとクリーチャーの長所と短所・役割・属性配分のすべてがシナジーしているパーティであるといえるだろう。


2、フェニックスパーティ
SP回復1を取得できるマスター・治癒師・SP回復1・魔法陣召喚
フェニックス オニャンコポン アスラ ケルビム ウコバク マカラ
 ケルビムの防御力と「マナの実」を当てにして、ZOC壁とアスラが遠慮ない攻撃を繰り広げながらフェニックスの召喚を待つパーティ。フェニックスで倒せるクリーチャー以外を先に倒せば、出てきたフェニックスで残りのクリーチャーとマスターの相手をすればよい。そのため敵クリーチャーに水属性がいたら、アスラで速攻で仕留めたいところだ。逆に水属性を仕留め損ねると危ういため、ウコバク・マカラを雷属性クリーチャーにしてもいいだろう。ウコバク・マカラにしている理由は、お手軽さと範囲の広さゆえである。
 ケルビムの「マナの実」は、主に燃費の悪いフェニックスとアスラに対して使用する。この2体がこのパーティのメインアタッカーなので、マスターもこの2体のケアをして大切に扱いたい。
 動画では機動力欲しさにエリシャを選んだが、最高級クリーチャーを使うときはデコイで妨害できるヨナ治癒師のほうがいいことが多い。


3、鈍足なし軻遇突智パーティ
SP回復1を取得できるマスター・治癒師・SP回復1・魔法陣召喚
フォルトゥナ・軻遇突智・インドラ・アスラ・エアリアル・クロノス
 軻遇突智の阿東的な攻撃力を、デメリット能力を取り除くどころか強化させて勝ち筋を引っ張るパーティ。魔法陣召喚にすればフォルトゥナ・軻遇突智・インドラの召喚完了が揃うのもポイントである。フォルトゥナと軻遇突智がメインなのでこの2体を大切に扱いたい。「インフェルノ」は特攻率が設定されていないうえ反動ダメージがでかいので基本的に使わない。物理技のクリティカルをマスターに押し付けて勝利をかっさらっていくのが理想的な流れである。
 フォルトゥナがやられると「運命」が消えるので守る必要がある。もちろんSP枯渇死しないことも重要であるので、搭載技は「女神の祝福」のみでよい。軻遇突智は「運命」を生かすため物理技を主体に戦いたい。もちろん「漆黒の炎」を搭載して遠距離攻撃を狙うのもありである。インドラは軻遇突智のデメリット能力を取り除くのが主な仕事であり、それが終わった後は捨てても構わない。だがひそかにパンチ技を覚えるので、敵が「物理シールド」を持っていればそれを取り除く役目を負うこともできる。アスラは軻遇突智に弱点を突くことのできる敵の水属性クリーチャーを片付ける役目を持つ。不安定な「稲妻」を安定させるため「運命」をこの子にも当てておきたい。エアリアルは軻遇突智の物理攻撃の成功率を上げるために採用。「油注ぎ」や軻遇突智に何かあった時のピンチヒッターとしてウコバクを採用するのもありではあるが、敵のZOC壁を突破してマスターに射程1の物理攻撃を当てるのにエアリアル以上の人材はない。クロノスは軻遇突智に「覚醒」を当ててその超火力を連続で使えるようにするのが目的である。
 敵マスター1体を倒せば勝ちというもえくりにとって当たり前のことを力で無理やり成立させるパーティなので、敵クリーチャーは基本的に無視していきたい。敵が速攻の場合はフォルトゥナやアスラを飛ばして対応する柔軟性の高さもある。


4、移送ユグドラシルパーティ
SP回復1を取得できるマスター・治癒師・SP回復1・魔法陣召喚
ユグドラシル ケルピー 句句廼馳 ウコバク 花魄(マンドレイク) 軻遇突智
 ユグドラシルと軻遇突智という移動に難のあるクリーチャーをケルピーで生かすパーティ。ユグドラシル・軻遇突智・ケルピーの順番で「移送」の邪魔にならないように召喚していきたい。
 ユグドラシルはパーティの回復と削りを担当する。普段と違い召喚位置に気を使う必要がないのでケルピーを使って任意のところへ回復を届けることができる。「激毒花粉」や「深緑の波動」など「木呪」以外の攻撃技が使えることも見逃せないポイントだ。ケルピーはユグドラシル・軻遇突智の移動補助を担当する。治癒師マスターでしっかりと守り、「クイックムーブ」を使って特攻していきたい。句句廼馳は自由に移動できるアタッカーであり、ユグドラシルに次ぐ回復役にもなる。花魄とウコバクは速攻対策。花魄には「怨霊憑き」があるので速攻で攻めてくる敵クリーチャーに当てて敵の召喚キャパを圧迫したい。「怨霊憑き」は使い方の難しい技でもあるので、単純な使い方でよいマンドレイクでもいいだろう。
 「移送」で移動したキャラには「世界」が発動しないので、ユグドラシルはいつもより若干弱くなるが、それでも十分な戦力となる。句句廼馳の移動によってできる森林にうまく乗ればより活躍できるだろう。


5、クジャタパーティ
SP回復1を取得できるマスター・治癒師・SP回復1・魔法陣召喚
クジャタ オニャンコポン 甕槌 エアリアル マカラ アプロディーテー
 クジャタの能力を生かしたパーティ。「超引力」発動中でも自由に動ける甕槌や外から攻撃できるマカラなど、敵を「超引力」ではめながら有利な動きができるメンツで構成されている。
 クジャタは「地震」や「天変地異」が使えるものの、能力や動かし方の事情により実際に使用することはあまりない。それよりは近接攻撃で各個相手をすることが多くなるし場持ちもよくなる。「突進」で自身の移動のための隙間を開けるのも、「重力砲」で敵の魔法シールドを削るのも重要だ。甕槌は「ワープ移動」によって「超引力」の下でも自由に動くことができる。遠慮なく「サンダーブレイド」など高火力な技をぶつけてやろう。エアリアルは「突風」と「ダウンバースト」でキャラの位置取りを調節できるので最適である。マカラは遠くに召喚して近づかれないようにし、「超引力」でまとめられた敵キャラを遠くから一気に敵にダメージを与える役目である。アプロディーテーはSPの持ちを良くしたり、ほかのキャラで撃破の難しい地属性に打点を持つ。場持ちを浴することで、甕槌の再召喚を容易にするのである。
 とにかく中心となるクジャタの位置取りにうるさいパーティなので、クジャタの「突進」やエアリアルの技をうまく使って敵をハメたり自マスターを遠くに逃がすプレイングを上手にこなしたいところである。


6、バハムートパーティ
SP回復1を取得できるマスター・治癒師・SP回復1・魔法陣召喚
バハムート オニャンコポン フロラ 弥々子 クムバカルナ 弥都波能売
 バハムートの能力を生かしたパーティ。バハムートの搭載技と他のクリーチャーの属性をかみ合わせて敵の弱点を突いていきながら勝利するパーティである。
そのため基本的に敵マスターは放置し、敵クリーチャーの殲滅に力を入れる作戦が必要である。
 バハムートはこのパーティの主役である。技は水(バハムート・弥都波能売がいる)・木(フロラがいる)・地(クムバカルナがいる)属性ではない技を搭載しよう。そう考えるとバハムートの技の属性は炎・氷・風・雷・水・光か闇となるだろう。光属性クリーチャーの数は少ないのとファミリアパーティへの対策のため光よりは闇を入れるのがいいだろう。もちろん敵の炎属性は弥都波能売に任せきってしまうのもよいだろう。フロラはバハムートの主力技であるノヴァ技の燃費の悪さを補うキャラであり、地属性への打点を持つキャラでもある。もちろん「SPヒール」という選択肢があることも常に念頭に入れる必要がある。弥々子は敵に毒を与えたりバハムートの攻撃力を上げることができる。マスター同士になった時、毒の存在がありがたくなるはずだ。クムバカルナは水属性であるバハムートにとって脅威となる敵の雷属性キャラを倒す役割を持たせる。「眠り姫」が発動したときはもちろん起こさなければならないが、このパーティにとってはそれをしてまででも敵の雷属性を倒す価値がある。弥都波能売は後半戦で召喚する。SPがたまるころに召喚するため、敵の炎属性に対する打点だけでなくお互いの数が少なくなった時、最大SPの多さが非常に頼りになる。
 バハムートの技の消費SPが非常に重いので、SPのケアをすれば非常に長い間敵クリーチャーに技不能をばらまいて有利に戦うことができる。敵に無属性が多くてもクムバカルナや弥都波能売や弥々子で戦えるので割と戦いやすい。オールマイティなパーティだと思う。


7、ルシファーパーティ
SP回復1を取得できるマスター・治癒師・SP回復1・魔石召喚
ルシファー インドラ フロラ バジリスク タナトス クピド
 フロラとインドラをルシファーの取り巻きにすることで、ルシファーを最大限に生かすパーティである。単純だが非常に強力な戦闘力を持っている。ルシファーがいなくなった後もタナトスによって敵マスターを持っていくことができるので、クリーチャーたちは敵クリーチャーの殲滅に力を注いでも問題がないようになっている。
 ルシファーの技は、単体用に「漆黒の波動」を、SPを攻めるために「精神汚染」この2つは入れておきたい。あとは大技で固めてもいいだろう。インドラはルシファーの能力外しと補助のため。ルシファーとインドラの召喚時間が並んでいるので、敵が速攻でなければ4ターン目にインドラ、5ターン目にルシファーを召喚することで同時召喚でき、すぐに「ヴァジュラ」でルシファーのデメリット能力を取り除くことができる。敵が速攻である場合はすぐルシファーを出さなければならないこともあるだろう。フロラはこのパーティにおいて真っ先に召喚すべきクリーチャーである。ルシファーの召喚を助けることと、ルシファーの燃費の悪い大技を「マナの実」で補助するのが仕事である。ルシファーの持つ木属性技が弱めであることから地属性への打点も持てるので、ルシファーのペアとしてこれ以上ない性能を持っていると言える。バジリスクとクピドはそれぞれ状況に応じた攻め方ができる上召喚時間が短いので、ルシファーの周りで戦うのに最適である。最後にタナトスを出すことで敵マスターを倒すことができる。タナトスは「バーサーク」で2回行動をできるようにすれば、移動力に難があるというタナトスの欠点を解消して「滅びの定め」を使うことができる。
 序盤はルシファーの戦闘力で敵クリーチャーを圧倒していき、終盤は2回行動タナトスで敵マスターを直接持っていくのが理想的な勝ち筋である。タナトスの前にルシファーがマスターを片付けてしまう場合も多い、非常に強力なパーティである。


8、ヴィシュヌ(スス)パーティ
スス・精霊纏繞師・メタモルキュア・瞬脱・ウェザーレゾナンス・魔石召喚
ヴィシュヌ サヴィトリ ノーム クロノス カラドリオス エアリアル
 ヴィシュヌの召喚条件を満たして戦うパーティ。その条件は余りに厳しい上、「輪廻解脱」を使った後のことも考えないと割と持ち腐れてしまうので、うまく使えるパーティを考察した。ススはヴィシュヌ召喚時以外は常に「ストラフロース」で構わない。
 ヴィシュヌの技は「輪廻解脱」のみで構わない。1ターン目にサヴィトリを出し、2ターン目にノームを出すと、「ディフェンスオーラ」3回と「地ならし」2回が4ターン目で完了し、それによって4ターン目でヴィシュヌの召喚条件を満たすことができる。この動きは敵がだれであっても変えることはできない。敵が速攻の場合は、特に位置を乱されてサヴィトリへの隣接が不可能になったり、作った岩山の上に乗れなかったりするのが最も恐れる展開なので、そうならないように固まって行動したい。クロノスはヴィシュヌに「覚醒」を当てて「輪廻解脱」の回数を増やすのが目的。最大6体の敵キャラに当てることでより勝利を確実なものにすることができる。ヴィシュヌの制限ターンが終わった時にマスター以外の封じられていないキャラに追いつめられるのはよくあることなので、その可能性を大きく下げることのできる「覚醒」と「輪廻解脱」の組み合わせは強力無比である。カラドリオスは事故防止のための回復役。エアリアルは敵マスターがこっちに近づいてこなかった時のため。ヴィシュヌの「輪廻解脱」をより確実に当てるための移動補助である。ヴィシュヌは「飛行」を持っていないので、射程3あるとはいえ高ZOCに阻まれるとどうしようもないまま制限ターン数が終わってしまうからである。もちろんクロノスの「瞬間移動」でもいいのだが、クロノスには上記の通りほかの仕事があるためエアリアルを採用することにしている。
 ヴィシュヌにとっての1ターンは、ほかのどのキャラの1ターンより重いので、それを補助できるクリーチャーと、事故した時のためのクリーチャーで後ろ3体は固めている。ヴィシュヌがいる3ターンが勝負時なので、そこを相手に阻まれないようにしているのがこのパーティだが、阻まれてもいいようにパーティを組むのもいいかもしれない。


9、治癒師の遍在召喚パーティ
ミスティ・治癒師・SP回復1・味方SP回復1・遍在召喚
スフィンクス・野槌・花魄・クムバカルナ・大太法師・バジリスク
 地属性クリーチャーには天気・地形操作のできるクリーチャーの両方が存在するうえどっちも召喚時間が短いため、治癒師でも十分遍在召喚が実用できる。クリーチャーの場持ちの良さを優先するため「味方SP回復1」を採用。
 スフィンクスと野槌を順番に出すことで両方が同時召喚でき、それによって天気も地形も整備することが可能。あとはクムバカルナと大太法師でマスターを狙い撃ちして勝利を手に入れることができるだろう。相手が治癒師・狩人だったり毒耐性があったりしなければ最初にバジリスクや花魄を出して「毒霧」を撃つこともできる。花魄は移動が低いため狙いすぎると警戒され難しいが、相手が地属性だと打点が持てるし、「劇毒花粉」で致命的な被害を与えることも可能。スフィンクスと合わせると難しくないはずだ。主なアタッカーであるクムバカルナと大太法師は「強攻撃」を持つので、相手が地属性に抵抗があっても高い打点を持つことが可能。
 敵が速攻の場合はスフィンクス・花魄で進撃を止めて、ミスティは逃げ・回復に徹することで戦うことになる。


10、精神攻撃人形パーティ
ヨナ・治癒師・夢現の幻・SP回復1・魔石召喚
ピュグマリオン・疫病神・ザバーニーヤ・ナムタル・クピド・句句廼馳
 ヨナでデコイを増やすことで「人形遣い」の対象を増やし、疫病神の「能力交換」で人形に「精神攻撃」を与えてSPを削って戦うパーティ。デコイもゴーレムと同じ種族:人形なので、技回数を使わなくても「人形遣い」が使えるというわけである。ただデコイはゴーレムの下位互換の能力値なので1・2回は「人形召喚」を使ってゴーレムを使用したいところである。
 ピュグマリオンは疫病神に「能力交換」されたらあとは敵に突撃して散ってもよい。意外と耐久があるのでいい囮になってくれる。ただ疫病神は「人形召喚」を持たないためそこはこの子の仕事である。疫病神は「精神攻撃」「強打」を必ず搭載したい。「強打」がゴーレム・デコイの一致技になることもありがたいところだ。ザバーニーヤとナムタルはSP削りが得意なクリーチャーなので入れている。ザバーニーヤは直接攻撃が、ナムタルは状態異常技というほかにも得意な要素があるので腐りにくい。クピドは敵を魅了にして技を無駄打ちさせるという、ほかのクリーチャーとは違う方向でSPを削りに行く。句句廼馳は純粋なアタッカー兼回復役である。


11、死霊ペナルゥパーティ
ペナルゥ・死霊使い・悪戯厄災・屍兵技強化・屍兵暴走・魔法陣召喚
シパクナ・紅葉・グリフォン・アプロディーテー・フロ・グルヴェイグ
 「悪戯厄災」による能力キャパー4を生かして、「屍兵技強化」「屍兵暴走」という個性的な組み合わせを実現したパーティ。
「屍兵技強化」はクリーチャーの出したアンデッ娘には適用されないため、アンデッ娘を出す役はマスターの「レイズアンデッド」のみにしている。
 「屍兵暴走」はターンの最初orアンデッ娘を出した直後のどちらかで必ず操作されるという優秀な仕様。
つまりマスターがファミリアを出した直後も動いてくれるため「屍兵技強化」と合わせたこの戦術は有効だといえるだろう。
 このパーティにおける「アンデッドエキス」で種族:不死にするメリットは、「アンデッドヒーリング」と「アンデッドボム」の対象になることくらいであるため無理をする必要はないが、紅葉にこれを施すことは非常に有効である。
 シパクナは、アンデッ娘が一掃されることを防ぐために採用。魔法陣召喚にしているはのこのためである。紅葉はメインアタッカー。種族:不死と「アンデッドヒーリング」で長生きさせてあげたい。グリフォンはマスターのHPが減ると自動召喚できるので、SPも耐久も不足しがちなこの職業との相性が良い。もっぱら「黄金の守護者」に頼る運用となる。ここはウコバクなどほかの召喚時間の短くて攻撃的なクリーチャーにしてもよい。フロラとアプロディーテーはSP補助。「屍兵技強化」を生かすにはマスターのSPが多く必要なので、この2体の併用は重要である。グルヴェイグは状態異常を与える役である。種族:不死を与えて「アンデッドボム」の起爆剤にしてもよいだろう。
 このパーティに「コープスコントロール」を有効利用できるクリーチャーはいないので、終盤戦でSPが余ったら他のレイズ技で敵マスターにとどめを刺す方が戦いやすいだろう。


12、冥府の宴パーティ
イルセ・死霊使い・幻術:冥府の宴・招霊・ダークマスタリー・魔石召喚
軻遇突智・クロノス・アプロディーテー・フロラ・エアリアル・ラマッス
 軻遇突智の高い攻撃力を「幻術:冥府の宴」「覚醒」「コープスコントロール」などでとにかく押し付けていくパーティ。マスターは基本的に「アンデッドエキス」で種族:不死を、自分含む味方に配布しながらSPを貯めていくことになる。たまったSPは「コープスコントロール」や「アンデッドヒーリング」に回していく。
 軻遇突智はメインアタッカー。必ず種族:不死を与えて「幻術:冥府の宴」の2回行動で相手に圧力を与えていきたい。クロノスの「覚醒」も攻撃回数を増やす手段なので、種族:不死を与えておけば幻術前後で最大2回「覚醒」を軻遇突智に与えられるため非常に強力な攻撃となる。攻撃回数を増やす都合上、うっかり枯渇死しないようフロラの「マナの実」によるSP管理を忘れないようにしたい。エアリアルは行動回数を移動に費やさなくてもいいように軻遇突智をサポートするために採用。ラマッスはシールド役。回復は「アンデッドヒーリング」でよいからである。
 軻遇突智を敵マスターの隣(「マナバーン」が届くところ)へ、エアリアルの「突風」やクロノスの「瞬間移動」で連れていき、そこから敵の動きを封じての連続攻撃で片付ける流れが基本だが、流れの中でクリーチャーを優先して仕留めて敵のパーティを丸裸にしてもよい。アンデッ娘・「コープスコントロール」によって治癒師より戦闘力があるためそこまでがっつりマスター一点狙いしなくていいのもこのパーティのいいところだ。「サクリファイス」を使えば敵マスターを「幻術:冥府の宴」の下でなくても行動不能にできるので、それもまた連続攻撃の一環として使用できる。


13、ニカニンフパーティ
ニカ・治癒師・喚起の唄・SP回復1・リラクゼーション・魔石召喚
ナパイア・ドリュアス・ナイアス・オレイアス・アスラ・花魄
 「ニンフの加護」の効果が魔力アップだけであることに注目し、
ニンフにはない雷属性・氷属性の技を持つアスラ、ZOC壁になるうえ魔力の高い花魄を入れた基本的なパーティ。ニカの「喚起の唄」とニンフ姉妹の召喚時間3がシナジーして、1度出すと即召喚できるようになるのがミソである。だがニンフをそろえたりアスラと花魄の召喚(主にコスト)にターン数を食うのが難点。
 ニンフの4体は、相手のキャラの属性や性質に併せて出す順番を決めたい。速攻で来るならオレイアスで行動を不能にする、集団戦ならナイアスを当てればよい。基本はアスラのSPサポートができるドリュアスが最初に出すニンフとなるだろう。花魄にはニンフに無いZOC壁をしてもらう。花魄が苦手な風属性はアスラに倒してもらおう。
 ニンフを3人(魔法攻撃のないオレイアスを外す)にして残りの1体を足りない炎・光・闇属性のクリーチャーにするのもあり。ニンフをそろえることにこだわるよりは盤面を安定させて、魔力の上がっているアスラで敵側を制圧する動きで行きたい。マスターがニカなので帰還はためらわず行い、「バーサーク」もできるときはしっかり使って敵を追い込んでいこう。


14、ダブルドラゴンパーティ
ファリム:治癒師・生贄召喚・SP回復1・状態異常耐性
軻遇突智・グリフォン・ヴリトラ・ゴルィニシチェ・ガルダ・スフィンクス
強力なドラゴンちゃんを2体使って戦う派手なパーティである。ドラゴン2体は誰でも構わないが、ここでは軻遇突智で決定打を持ちにくい水属性に対してヴリトラを、相手の移動を封じられるゴルィニシチェを採用している。
 軻遇突智とグリフォンはこのパーティの速攻対策である。軻遇突智はその戦闘力で速攻を返り撃ちにできるのと、召喚時間が5なのでドラゴンの前としても優秀である。ちょっとでもダメージを受けると「召喚リスク2」でグリフォンが出てくるのもおいしい。スフィンクスの「重力砲」をマスターに 当ててHPを削ることで召喚を促すことも可能。グリフォンは無償召喚できるうえ召喚時間が6なので生贄召喚でいきなりドラゴンちゃんを召喚できるのもおいしい。ガルダは召喚キャパを食わないドラゴンちゃんの生贄である。基本的に生贄はグリフォンとガルダで行うが、戦況によっては軻遇突智の「インフェルノ」後に彼女を生贄にするのもよい。スフィンクスは敵の進軍を足止めする役割。ドラゴンのための生贄の種にはなりえないが、足止めが終わった時に軻遇突智のための生贄になってもいいだろう。
 ドラゴン2段構えがこのパーティの特徴なので、序盤は何としても敵の足止めが重要となる。治癒師特有の粘りと軻遇突智とグリフォンのコンビで耐えればあとはドラゴンちゃんの寿命の長さで長期戦に持ち込むことができる。ゴルィニシチェの足止めは軻遇突智の欠点を補えることもあり強力だと言えよう。


15、ヘルドラシルパーティ
イルセ:治癒師・SP回復1・味方SP回復1・魔法陣召喚
ユグドラシル・ヘル・雪女・セイレン・エアリアル・オセ
 ヘルとユグドラシルのコンビが主のパーティ。「死の覚醒」によるHPの減少とSPの少なさをユグドラシルと治癒師マスターで補って戦っていく。
 ユグドラシルには必ず「癒しの実」と「マナの実」を入れてヘルを助けられるようにしたい。そのためマスターとヘルは常にユグドラシルの周りで待機するようにしたい。敵が近づいてくるつもりがないと思ったらエンチャント系の技で強化するのもいい。ヘルはメインアタッカー。技は攻撃技のみで良いと言いたいが、敵に「ステータス解除」「ステータスリセット」があっても一矢報いることができるように「毒霧」を入れたい。このように主役であるユグドラシル・ヘルを最初に出したいが、この2体は同時に出したいため間に誰かを入れたい、そのために雪女を入れている。雪女は射程が長いクリーチャーなので、敵が速攻戦術ならちょっかいを与えられるのもいいところだ。もちろんユグドラシルでは手を出しにくい風属性クリーチャーを処理したり「オーロラ」で弱体をばらまくこともできる。セイレンは雪女の後釜であり範囲攻撃と回復技の使い手として入れている。エアリアルはユグドラシルを移動させる役割。主戦場が変わった時や木属性への打点に使うことができる。オセはフィニッシャー兼ユグドラシルが倒された時の緊急戦力である。相手が治癒師だと「ステータスリセット」や「キュアポイズン」によってヘルでは何もできなくなるためそのピンチヒッターとしても優秀である。その時のヘルはクリーチャー撃破を頑張ろう。
 SPもHPも不足しがちなヘルをユグドラシルの技による回復で最大限に生かし、その圧倒的な能力値で勝利するのである。マスターの能力も「味方SP回復1」を採用してヘルを長持ちさせてあげたい。


16、蘇生風神雷神パーティ
ハルカ:降霊術師
降霊術・降霊解除・SPポゼス1・ソウルリリース・魔石召喚
アスクレーピオス・風神・雷神・フロラ・バジリスク・オセ
 風神雷神をうまく使うパーティだが、アスクレーピオスに降霊して「蘇生」回数を増やすことでより風神雷神の生存を強固にしたパーティである。
 アスクレーピオスは降霊先。風神雷神の回復と「蘇生」を担当する。降霊によってSPの低さを克服しているため本家より使いやすいはずである。風神雷神はパーティのかなめである。速攻が相手なら技回数の多い雷神を、そうでないときは風神を先に召喚するとよい。フロラは不足しがちなマスターと風神雷神のSPを補助する。バジリスクとオセは風神雷神が欠けたり「蘇生」を使い切ったりSP補助に限界が来た時に召喚する。後釜も万全なので攻めに事欠かない。
 アスクレーピオスは「蘇生」を使い切った後に手札に戻して再降霊することで、疑似治癒師の状態を最後まで持ち続けることができる。その状態でオセとバジリスクをうまく利用すれば治癒師と同じように敵を攻めることができる、攻守一体のパーティである。


17、俊足ハルカパーティ
ハルカ:降霊術師
降霊術・降霊解除・ソウルキャッチ・ソウルリリース・アタックポゼス・魔石召喚
クラーケン・マンドレイク・オセ・バジリスク・弥々子・リモン
 オセに降霊したハルカにクラーケンの「激流連撃」を当てることで、「被ダメ移動アップ」を発動させて戦うパーティ。2回(計8回)当てればマップ上のどこにでも自由に逃げられるマスターが完成するため非常に強力である。
 まず召喚時間が長いクラーケンを召喚する必要がある。召喚完了までの4ターンをいかに耐えるかがポイントである。マンドレイクは速攻対策である。ZOC4と妨害技で準備完了までマスターを守りたい。準備が終わった後は敵に突っ込んでいけばよいが、クラーケンの「溶解液」で敵の防御力を下げることもできるのでSPの許す限り狙っていきたい。オセは降霊先。オセに降霊した状態で「激流連撃」を当てたいのでマンドレイクは捨てるつもりで準備を進めたい。バジリスク・弥々子はアタッカーであり毒を与える存在であり回復技を持つ存在である。状況によって柔軟に使用できるはずだ。リモンは主に状態異常対策。事故防止としても優秀であり、「雷雨」の使用もできるため、オセに降霊したマスターにとって相性の良いクリーチャーとなる。間違っても「ステータス解除」をしてはならない。
 移動力が大幅アップしたハルカが完成すれば、オセの技に射程があるため他のキャラよりも大胆かつ有利なヒットアンドアウェイができる。「被ダメ移動アップ」は降霊後も機能するが、ハルカ本人の技には射程がないため、そこは弥々子やバジリスクの力を借りることになる。そのためその2体は使い捨てないように。


18、ソウルクラックパーティ
トウカ:憑依術師・憑依術・転生・幽体・ソウルクラック3
ラシャプ・ロキ・甕槌・フェニックス・弥都波能売・アスクレーピオス
 憑依術の特徴である、召喚時間を無視してクリーチャーを場に出せるところを最大限に生かして、強いクリーチャーだけで構成した単純なパーティ。
 初手はラシャプ。攻撃の届かないところにいる最初のうちに「雷雨」を使い、そして敵に攻撃が届くようになってから遠距離攻撃をラッシュしていきたい。SP消費の激しい技を使い切って、次のロキにつなげたい。ロキはマスターに「ダイヤモンドダスト」を連発しよう。これをすることで後続がマスターを倒せる確率がぐんと上がる。ステータスを戻せる技を持っていても気にせず撃ち続けて後続を楽にしたい。次は「ワープ移動」のできる甕槌。敵の数が増えてくる中盤戦では位置取りが楽なクリーチャーを選ぶ方がよい。「電光石火」や「サンダーブレイド」はSP消費が激しいが、このパーティにおいてはそれが次のクリーチャーへつなげるための適した技となっており相性がいい。フェニックスは「飛行」によって位置取りが楽である最高級クリーチャーなので選ばれている。攻撃性能の高さも復活能力も魅力的だ。弥都波能売は、出るころにはSPがたまり切っているだろうから「大海嘯」でどこからでも敵を削ることができる。それでも倒し切れないときは最後のアスクレーピオスが「蘇生」で適したクリーチャーを蘇らせて始末する。
 「憑依」で順番を遡ることはできるが、「ソウルクラック」の回数を超えることはできないので、その場合は最高級クリーチャーの数はソウルクラックの数字より1体少ない数にする必要がある(「蘇生」した子への憑依は2回目となるので)。ソウルクラック3を装備しているので憑依候補はロキである(フェニックスは「不死鳥」が済みになっているからである)。


19、氷ススパーティ
スス・精霊纏繞士・メタモルキュア・ウェザーレゾナンス・瞬脱・魔法陣召喚
ロキ「ダイヤモンドダスト」・オニャンコポン「漆黒の渦」・コロポックル「冷却液」・フロラ・クロノス・軻遇突智
 ロキと「ストラグラキエース」をいかんなく発揮して敵の能力値の主に移動力を削いでいくパーティ。
 ススは序盤に「ストラフロース」と「アロマセラピー」でSPを貯めておきたい。とにかくSPがないと「フローズンオーブ」もクロノス召喚もできないからである。ロキが召喚完了するタイミングで「ストラグラキエース」を使い、一気に攻めていきたい。
 ロキの「ダイヤモンドダスト」と「フローズンオーブ」で相手マスターの移動をほぼ0にして叩くのが主な作戦。コロポックルの「冷却液」も合わせてその効果を高めている。マスターもクリーチャーもSP消費の激しい技で固めているので、フロラのサポートは必須である。敵マスターの移動力がほぼ0になったら軻遇突智単体でも十分に相手できるので、とどめは彼女に任せるつもりでよい。軻遇突智が出る前に敵マスターの他の能力値が大幅に下がっていることも多いため、とどめについてはこだわる必要はない。
 戦闘序盤はとにかくススのSPをため、ロキが出たら敵キャラの能力値を大きく下げながらクロノスの「覚醒」をうまく使い、最後に軻遇突智で攻めるのが理想である。だが上記の通り過剰に弱体をすると軻遇突智の出番がなくなるのもまた事実なので、このパーティの難しいところはそのバランス加減である。マスターだけでなく敵の主力クリーチャーにも弱体技をかけることを常に頭の中に入れておこう。ロキと軻遇突智を採用しているために相手が治癒師でも簡単に止まらないのが大きい。このパーティの弱点は氷技も弱体も効かない軻遇突智自身であろう。


20、狂戦士パーティ
ベル・狂戦士・攻撃強化4・移動強化1・SPアップ2・孤高・魔石召喚
スレイプニル・グングニル・ラタトスク・バジリスク・カラドリオス・リモン
 狂戦士の基本パーティ。敵キャラを1発で倒せる圏内に入ったら迷わず倒してくれるという狂戦士の基本に則って戦っていきたい。そのためその1発圏内を広げてくれるメンツと能力で固めている。「孤高」はスレイプニルをすぐに召喚するから要らないと思うかもしれないが、戦闘開始時点から移動が1プラスされているのが大きく、そのために3ターン目からマスターが端っこの敵に攻撃できる利点になっている。
 スレイプニルはマスターの能力値や移動力をさらに高めることができる。グングニルは「稲妻」で追撃するため。ラタトスクは攻撃力を上げるため。バジリスクはベルがさぼった時や毒のため。カラドリオスは回復のため。リモンは状態異常対策のために入れている。手札にクリーチャーがいてもベルは攻撃を控える傾向があるため、クリーチャーたちは基本的に使い捨てでよい。リモンは「ステータス解除」でベルの弱体を防ぐこともできることは覚えておきたい。
 狂戦士で戦う場合は敵マスター一点狙いが基本となる。クリーチャーを消耗品として扱いながらマスターのみを攻めていくのが一番いい動かし方となる。下手にほかのクリーチャーを攻めてしまうとそっちの撃破に向かってしまうのが難しいところである。