憑依術師パーティ

 憑依術師の特徴を使って、クリーチャーを1体ずつ編成した順番に
そのまま(能力Aランクまでという制約はある)使用していくパーティ。
主に単体性能の高いクリーチャーを主体として編成する。


以下特徴を…
・マスターが死亡か「転生」を使用することでセットしたクリーチャーを順番に使用することができる。
・クリーチャーの召喚時間を無視するので、いきなり強力なクリーチャーが操作可能となる。
つまり召喚リソースのデカい強力なクリーチャーで速攻することができる。
・「属性継承」「状態耐性共有」「呪念」「味方SP回復」などを搭載することで後続クリーチャーをサポートすることもできる。
そのため本来以上の性能を発揮するクリーチャーも出てくる。
・召喚(憑依)完了位置がランダムであり、戦法としては安定しない。

欠点は、
・自分側のキャラ数が必ず1体であるため、相手の連携(袋叩き)や状態異常技にとても弱い。
・憑依するクリーチャーの順番が途中で変えられない(選べない)ので柔軟な対応が難しい。
・召喚キャパ2・3のクリーチャーを使用するときはそれに対応した能力をつける必要がある。
・能力ランクSが使えないので、それが理由で本来の性能を活かせないクリーチャーが出てくる。
・能力や技が強力でもマスター自身が弱く、「転生」をためらうと場合によっては相手に時間を与えるだけとなる。
・憑依するクリーチャーの召喚コストを満たせないときは順番を飛ばすが、いない場合はそのまま敗北する。

 他の編成と違って自分側が常に単体であるため(クリーチャー次第でファミリアは出せるが)、数で押されたり搦め手を駆使されると弱い。
この点は範囲攻撃に秀でた子を混ぜることで手数不足を補っていきたい。
 「属性継承」によって憑依術師専用の属性統一パーティを組むこともできる。
  「蘇生」で前のクリーチャーが復活した場合やマスターのSPが足りなくて順番を飛ばしていた場合、順番を遡って憑依する。



クリーチャー考察

召喚キャパ1

毘沙門・アルゴス・ユミール・シパクナ
 召喚時間の長さを無視して場に出せる。どの子も単体攻撃しかできないので、憑依する前にある程度数を減らすとよい。
フラウロス・アミィ
 「自爆」「インフェルノ」による強力な自爆技が普段より低リスクで使用できる。
雪女
 氷属性で固めるパーティならば「雪呼び」も合わさり他より強力なクリーチャーとなる。
句句廼馳
 SP回復4は消えるが、「召喚負荷2」を無視できる。
マカラ・ヴェパール・アンピトリテ・弥都波能売
 水属性特有の範囲攻撃で敵を効率的に減らそう。
甕槌
 「召喚時間制限」を無視することができるので、それのない本来の性能を堪能できる。
蟲毒
 敵が増えたところで「瘴気」を撒けば効果絶大。「劇毒花粉」による枯渇死で次につなげる。
アスクレーピオス
 「蘇生」を使うことで、順番を遡って再憑依することができる。
軻遇突智
 運の要素が絡むが、復活位置が死亡位置の近くということを利用して近くの敵に高威力技をぶち込むことが可能。
ラタトスク
 「中立」を利用して氷属性の地形を十分作ってから退場という使い方も可能。
フェンリル
 集中攻撃を受けるとすぐ死ぬが、「神技」が強力なため敵の数が減る局面で出せるようにしたい。
花魄
 「怨霊憑き」で敵の数を減らすことができるか。
スフィンクス
 天候・地形・ファミリア撒きと十分に補助をしてから次へ行くという使い方も可能。
ウルリクムミ
 相手が能力値の高いマスターであっても防御力100として攻撃できる、とどめ向け。
ラシャプ
 遠くからの攻撃が強い。「クイックアタック」の使用による激しいSP消費で自ら次へつなぐことも可能。


召喚キャパ2

ドラゴンちゃん
 重い召喚時間を無視できる。
その強さもあるが、「属性継承」の効果をより大きくできるため、憑依術師における属性統一パーティの要となる。
ケットシー
 「つれさり」で相手のみを強制待機させることができる。
オセ
 「完全操作」「召喚代償2」を無視できる。


召喚キャパ3

フェニックス
 「不死鳥」が使えるので実質1体分クリーチャーが増える。
ロキ
 最後のマスターへのとどめとして優秀。途中でもマスターの能力値のみを下げていくもよし(相手の職業を見ること)。
テュポーン
 SP消費が激しいが、範囲攻撃が非常に強力。
トール
 最後のマスターへのとどめとして優秀。「アクセラ」「電光石火」で突撃できるので最初に使うもあり。
バハムート
 クリーチャーの撃破に非常に役立つ。敵の数が増える中盤戦で出せるようにしたい。
ルシファー
 SP消費が激しいが、強力な技を多く持つ。マイナス能力は消えない。

属性を持つクリーチャー全般
 トウカさんの能力「属性継承」によって、どのクリーチャーも後ろにセットすることでかなり強力な状態で憑依することが可能となる。



パーティ例

ソウルクラックパーティ
トウカ:憑依術師
憑依術・転生・幽体・ソウルクラック3
ロキ・ラシャプ・フェニックス・弥都波能売・アスクレーピオス・クムバカルナ

 憑依術の特徴である、召喚時間を無視してクリーチャーを場に出せるところを最大限に生かして、
強いクリーチャーだけで構成した単純なパーティ。
 初手がロキであることで、敵キャラをまず弱体化させ、のちのクリーチャーで一気にマスターを削るのである。
ロキの召喚コストが安めであることもポイント。
ダメ押しにアスクレーピオスの「蘇生」で前の子にさかのぼって憑依させたリ、以降のクリーチャーも強力な子で固めている。
 「憑依」で順番を遡ることはできるが、「ソウルクラック」の回数を超えることはできないので、
その場合は最高級クリーチャーの数はソウルクラックの数字より1体少ない数にする必要がある(「蘇生」した子への憑依は2回目となるので)。


属性継承パーティ
トウカ:憑依術師
憑依術・転生・幽体・属性継承・ソウルクラック2
ヴィーヴル・サラマンダー・コウ・アータル・アミィ・アスクレーピオス

 まずドラゴンに憑依することで属性値を溜め、以降もどんどん「属性継承」を活かしていくパーティ。
攻撃力がどんどん上がる炎属性を例としているが、他にマスター撃破に有効な属性があればそっちのほうがいいだろう。
 サラマンダーとコウは、脆い子を用意することですぐに死なせることができるので、属性値が溜まりやすいという狙いがある。
コウはマスターのSPをためるために逃げておきたい。
 最後にアスクレーピオスの「蘇生」でヴィーヴルを復活させ、ヴィーヴルVS敵マスターへと持っていくのが理想。
 アータルを選んでいるのは、炎属性の中で攻撃力と防御力が両立していることと水属性への打点確保の観点からである。
アスクレーピオスが追撃されないことも大切なので、「自爆」で確実に次につなげられるアミィを5番目にした。