雷神 |
雷属性 |
能力値 |
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HP |
120(55位) |
召喚時間 |
7 |
SP |
21(31位) |
召喚コスト |
12 |
攻撃 |
110(33位) |
召喚キャパ |
1 |
防御 |
90(53位) |
ZOC |
2 |
魔力 |
120(21位) |
移動 |
4 |
4値合計 |
440(32位) |
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※値はすべてレベル50の時のものです。
特殊能力 |
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神技 |
技使用回数+1。 |
風呼び |
自マスターが風神を召喚する時召喚時間を0にする。 |
風神雷神 |
[風神][雷神]召喚済の時味方の[風神]技使用可能回数+1 味方の[雷神]移動可能回数+1。 |
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習得技 |
技考察 |
電光石火 |
攻撃回数のおかげで移動も楽々。 |
サンダーパンチ・サンダーチャージ |
2回攻撃できるので遠慮なくぶつけたい。 |
電撃・雷撃 |
2回攻撃できるので外しても大きな痛手にはなりにくい。 |
打撃・強打・強打撃 |
雷技がきかない相手へつかえる。 |
連撃 |
クリティカルヒットが期待できるが、SPを食うので得策ではない。 |
体当たり・突進 |
相手が後退するので、1回目の攻撃で使わないこと。 |
攻撃強化 |
手が余った時のために。 |
管理人の感想 |
対に風神がおり、こちらは攻撃が2回行える。このクリーチャーの性能を最大限に発揮したいなら、風神とセットで出すことになるだろう。 攻撃が2回できるので、集中攻撃を与えることで敵のダメージをより多く削れる。1回で倒してしまって手が余った時は「攻撃強化」で積むこともできる。敵が範囲2以内に居ればその間に入ることで両方に攻撃ができるので、範囲攻撃がないという欠点も大して気にはならない。 特殊能力のおかげで、SPさえあれば風神を即召喚できる。だが、二人合わせてキャパを4も食うので、キャパ1でこの二人をお膳立てできるクリーチャーをそろえておく必要がある。 2回攻撃が行えるのだが、SPが不足しやすい。風神よりこの子を先に出した場合は、風神を出しっぱなしにしてこの子を帰還させることでSP回復に努めるための策を練る必要性が考えられる。 敵としてでてきた時は、風神とセットだろう。その二人の召喚は止めようがないから、片方しか出ていないときに集中砲火を浴びせて、2人そろっている時間を短くすることだ。移動・攻撃が2回できるクリーチャーが二人いるということは、少ない人員と手数の多さを両立させているということなので、この子たちに手間取っていては後に控えているクリーチャーにやられるということも考えられる。そういうこともあり、二人揃っている時間を短くすることが一番の対策となるだろう。 |
元ネタ |
日本神話 |
雷神とは、日本の雷の神である。 日本神話においては、死んだイザナミを追って黄泉の国へ行ったイザナキが、体中にウジがたかり、雷神が座っているとされていた。つまりウジと同じものとして扱われている汚い存在とされている。 ならばなぜ風神の対として挙げられるのか。それは俵屋宗達の風神雷神図屏風の影響だろう。雷と太鼓のイメージが結びつくのもここからだ。 出典:鈴木ドイツ『萌ゆる古事記』(イカロス出版株式会社、2010年)、39ページ |