アスラ |
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雷属性 |
神 |
能力「倍速」によって常に2回移動・攻撃が行えるクリーチャー。 反面能力値は控えめなので、無理に前に放っておいてはそれだけで命取りとなる。 前に出る時は「電光石火」も考えたい。 |
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能力値 |
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HP |
115 |
SP |
15 |
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攻撃 |
90 |
召喚時間 |
5 |
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防御 |
80 |
召喚コスト |
9 |
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魔力 |
105 |
召喚キャパ |
1 |
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4値合計 |
390 |
ZOC |
0 |
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技数 |
5 |
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移動 |
5 |
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※値はすべてレベル50の時のものです。
能力 |
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倍速 |
A+ |
フェイズの始めに移動回数、技回数1アップ。 |
与ダメ魔力アップ |
D |
技でダメージを与えた時に自分の魔力5%アップ。 |
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習得技 |
技説明 |
技考察 |
打撃 |
無属性 物理 攻45 命100 ク10 射1 範1 コ1 |
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強打 |
無属性 物理 攻60 命100 ク10 射1 範1 コ2 |
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強打撃 |
無属性 物理 攻75 命100 ク10 射1 範1 コ3 |
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連撃 |
無属性 物理 攻35 命100 ク10 射1 範1 コ3 2回攻撃。 |
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電光石火 |
雷属性 物理 攻50 命100 ク0 射5 範1 コ4 非貫通攻撃。対象の隣のマスへ移動。移動先にキャラが居れば失敗する。 |
この技を連続で使っているとすぐ死ぬ。 |
念力 |
無属性 魔法 攻40 命100 ク5 射1 範1 コ1 |
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念動力 |
無属性 魔法 攻65 命100 ク5 射2 範1 コ3 |
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氷の刃 |
氷属性 魔法 攻45 命100 ク5 射2 範1 コ1 25%の確率で対象を[凍傷]にする。それぞれ40%の確率で対象の攻撃力、防御力5%ダウン。 |
氷属性技も使える個性がある。 |
氷の矢 |
氷属性 魔法 攻60 命100 ク5 射2 範1 コ2 25%の確率で対象を[凍傷]にする。それぞれ40%の確率で対象の攻撃力、防御力5%ダウン。 |
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氷の槍 |
氷属性 魔法 攻70 命100 ク5 射2 範1 コ3 25%の確率で対象を[凍傷]にする。それぞれ40%の確率で対象の攻撃力、防御力5%ダウン。 |
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電撃 |
雷属性 魔法 攻45 命95 ク15 射4 範1 コ1 10%の確率で対象を[麻痺]にする。 |
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雷撃 |
雷属性 魔法 攻65 命90 ク15 射4 範1 コ2 10%の確率で対象を[麻痺]にする。 |
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稲妻 |
雷属性 魔法 攻75 命85 ク20 射5 範1 コ3 10%の確率で対象を[麻痺]にする。 |
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クリーチャーの解説 |
倍速の世界の住人
1ターンに2回の移動・攻撃ができるので、それだけでもかなりの実力を持っている。1体に対する集中攻撃か複数クリーチャーへのとどめか、その選択ができるのは立派な個性である。 それに加え氷属性の技も使え、中でも「氷の槍」という上位技が使えるので、採用の価値は十分にある。この特徴は他の雷属性にはないところである。 氷属性の技が使えること以外は雷属性の魔法技をそろえている。 移動も2回できるということで、「電光石火」をして2回移動で引いていくという独特の動きが取れるくらいだろう。能力値の都合上返り討ちが怖いので、積極的に攻撃を仕掛けていくというよりは、他のクリーチャーが先に攻撃し、残った少ないHPの敵をこの子が始末するという運用方法でいいだろう。
攻撃すればするほど魔力がアップするので、「倍速」によってSPの消費が激しいこともあり、下位互換の技の採用もこの子に限っては十分に価値がある。SP回復の補助があれば、「与ダメ魔力アップ」を十分に生かせることもあるだろう。 かなり脆いので、この子があっさりとやられないように2回使える移動と技をどうするか、他のクリーチャーと相談したいものである。 氷技・長距離射程・2回移動可能と長期戦に向いた要素をそろえているので、脆さとSPを何とかできればこれほど心強いクリーチャーはいないであろう。 |
元ネタ |
インド神話 |
アスラとは、インド神話における神族の総称である。 古代インドにおいては最高神に従っている存在だったが、時代が下るにつれて主人公側のインドラに敵対するという面が強調されて悪神として認知されるようになる。名前の意味も「生きるに非らざる」であり、中国に伝わるときに阿修羅として伝わり、そこから転じて修羅とされるようになったからかもしれない。 そんなアスラはインドラと戦って敗れるが、のちに仏教に帰依することで神格を復権するのである。
出典 ・松村一男『知っておきたい 世界と日本の神々』(西東社、2010年)248ページ ・高橋一人・ほか『天使と悪魔がよくわかる本』(株式会社PHP研究所、2006年)116~117ページ |