閻魔(えんま) |
無属性 |
能力値 |
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HP |
150(13位) |
召喚時間 |
9 |
SP |
24(13位) |
召喚コスト |
7 |
攻撃 |
140(8位) |
召喚キャパ |
1 |
防御 |
130(11位) |
ZOC |
1 |
魔力 |
80(79位) |
移動 |
5 |
4値合計 |
500(21位) |
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※値はすべてレベル50の時のものです。
特殊能力 |
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なし |
なし |
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習得技 |
技考察 |
脱魂 |
消費SPが激しいが専用技である。かけたい相手は準備の時点で決めよう。 |
強打撃 |
主力技だが脱魂を考えて使いたい。 |
打撃・強打 |
SPの消費が激しいこの子にとっては選択肢となる。 |
浄化の光 |
相手のファミリアを倒せる。技スペースが余るので入れてもいい。 |
粉砕 |
岩ファミリアにしか使えないのでいらない。 |
管理人の感想 |
数字も魅力的だがそれ以上に「脱魂」という固有技が目を引くクリーチャーだ。 相手の物理技を一切無効化するという有用な技だが、遠距離技は特殊技が多いので思ったほど効果を実感できないという、ちょっと微妙感がぬぐえない技である。この技をかけられたクリーチャーは、相手の範囲攻撃に巻き込まれないように移動した方がいいだろう。相手の技を限定できるということで、「アイスシールド」と組み合わせるとほとんどの攻撃をうけなくなるので、その技を覚えるクリーチャーとは非常に都合がいい。 この子自身の能力は、特殊能力はないけど数字がいいので壁としての働きは十二分である。ただ攻撃技の射程が短いので、ガンガンなアタッカーにせず、時にはもう1回「脱魂」を使って潔く捨てるのもいいだろう。 召喚時間が長めなので、「脱魂」をよりよく使おうとするなら最初の方で出した方がいい。召喚時間が長いということは、再利用の当てもないので温存は考えないようにするべきである。 敵としてでてきた時は、強くて堅いので苦戦する。ほとんど出てこないが「脱魂」対策のために特殊アタッカーを大切に使おう。 |
元ネタ |
仏教 |
閻魔とは、仏教における冥界の神である。よく閻魔大王と呼ばれる。 元はインド神話であり、そこでは閻魔(ヤマ)が最初に生まれ最初に死んだ人間とされているので、人間の祖=死者の祖であるとされる。最初に死者となったが故に死者の王となった。 当初は死者の世界の人々の祖先を統制する、それだけの存在だった。しかし時代が下るごとに支配力がつけ加えられて、いつしか死者をさばく存在や単なる死神として描かれるようになっていく。その死者を裁くというのも、死の世界の運営のために生前における適正診断によって役割を与えるという管理人としての仕事ととらえることもできる。 しかし閻魔が一人で生きて一人で死ぬのでは話にならない。なのになぜ人間が数多く存在するようになったのか。実は閻魔に妹がいたのだという説がある。兄妹が人類の祖だというのは日本神話にもあるので納得できることではある。 子供のころ、よく「嘘をつくと地獄の王に舌を抜かれる」と言われたものだろう。その設定は仏教の考えと混じる時に付け加えられた設定なのだ。 出典:おおつ やすたか・ほか『悪魔大百科』(株式会社メディア・テック、2006年)、188ページ |