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もえくり討論会9 2014/02/21

もえくり2の前に書いていますので、
クリーチャーのキャラが違う可能性があります。
読む際にはご了承ください。



かぐ:「さて、もえくり討論会も9回目だぁ」

やく:「なにするの?」

かぐ:「このサイトはフリーゲーム配布サイトのはずだ。
だがふらっともえくり情報ページに入ってきた方も中にはいるはず。
そのために、もえくりの基本をここでする」

やく:「まにゅあるあるけど、あれじゃだめなの?
ここに来るくらいの人の多数はすでにもえくりをそれなりにしていそうだものだけど」

かぐ:「今回は初心者向けの討論会となる。
中~上級者に向けても復習するいい機会となると思う。
wikiが肌に合わないって方に向けても。故に無駄にはならないと思うぞぉ」

やく:「キャラクターの対話形式がだめな人は?」

かぐ:「wikiに行け。あそこの方がもえくり歴が2年くらい先輩だからな.。
そして誰でも執筆できる特性上、主観が入りにくいところもここと違う良い点だ」

やく:「ここ主観が入りまくりだもんね」

かぐ:「一人でやっているから仕方ない」




テーマ1  ゼロから始めるもえくり道



かぐ:「道というほど仰々しいものではないが、
ネットという公共の場で語る以上道という字をつけねばなるまい。
だからえらそうにもえくり道と題するぞぉ」


やく:「プレッシャーかけないでよ。そんな自信ないよ」

かぐ:「まずはもえくりが何なのかというところから始めよう」

やく:「そこから始めるの?」

かぐ:「もえくりとはサークルもきゅソフト様が初めて公開したSRPGのゲームだ。
世界中の神話や伝承を元ネタとするキャラたちがなぜか萌えキャラとなって
マス目状のステージの上で戦うゲームだ。
ルールは普通のSRPGと言ってもいいが、独自のシステムが結構ある。
その独自のシステムも含めてここでは初心者向けに解説していくぞぉ」


やく:「は、はぁ…」

かぐ:「検索エンジンで「もえくり」を検索し、
ダウンロードしてアプリケーション「もえくり」を選べばゲームが始まるな。
タイトル画面で「はじめ」を選ぶとマスターの職業についての選択から始まるが、
マスターについては後述するから飛ばすぞ」






やく:「選ばないと話進まないよ」

かぐ:「初回ならば初心者にお勧めとある。
魔法使い(ここでにも魔法使いと表記され、それ以外では魔術師)か戦士を選べ。
他のRPGで自分はどっちが好きかとか、スマブラで近接攻撃派か遠距離攻撃派かとかで
選ぶといいぞ」


やく:「なるほど…」

かぐ:「ちなみに筆者は戦士を選んだ」

やく:「その情報必要なの?」

かぐ:「まあな。最初に戦士を選んだことで今主流の治療士と戦士を使うようになっているのだ。
魔法使いだったら戦士なんてチーゼルさん出現のためにのみにしか使わなかっただろうな」


※今年に入って気が付いたのですが、名称は「治癒士」だったようです。
ですがこのサイトではもえくり1の「治癒士」を「治療士」と称させていただきます。
つまり訂正しません。


やく:「他の職業は実際そうだったしね。そう考えると最初に選ぶ職業って重要だね」

かぐ:「やっぱりもえくりにすとへの玄関となる職業説明って重要だなぁ」

やく:「選んじゃダメっていうのあるの?」

かぐ:「精霊使いはやめておけ最初に選ぶな初回で選べないようにしても問題ないくらいだ。
これだけもえくりを偉そうに語っている筆者も精霊使いだけは手をつけたがらないほど使いこなせていないからだ」


やく:「あ、他のは一応使いこなせているんだ」

かぐ:「まあな。一応チーゼルさんを使用可能にした身だからな。
初心者には割と長い道のりののちの説明となるが、
チーゼルさんにははっきり言ってそんな必死になって出すほどの価値はないからな。
ここの筆者の投稿した動画見て能力値の低さと特殊能力の選べないところにがっかりするといい」


やく:「ちょっとなんでそんなこと言うの? 実は私もあの人嫌いだけど」

かぐ:「チーゼルさんが出せなくても悲観するなってことだ。
もえくりのレビューをいくらか見ているとチーゼルさん出せない終いなユーザーが割といるらしいのでなぁ。
実力やモチベーションなどもろもろの意味で」


やく:「気休めだね」

かぐ:「というわけで戦士か魔法使いを選ぶんだ。
やくを使いたいなら戦士のほうがいいぞ」

やく:「なんで?」

かぐ:「やくを出して、やくと戦士マスターをペアで進めるなどすれば
マスターがやくの前に出ることでやくの「スキルトレード」が使いやすくなる。
マスターに群がるタイプのクリーチャーならば意外と効果的だぞぉ」

やく:「あ、そうか」

かぐ:「で、職業を選んだら編成画面となる。
いろいろ表示されて最初は分からないだろうが、放っておいて右下の「進む」を選ぶことだぁ」





やく:「説明を投げるの!」

かぐ:「初回起動時はBPが0だから説明したって仕方ないし何もできないぞ」

やく:「そうだね」

かぐ:「戦闘は適当にすればいい。
持ち合わせの技やクリーチャーで何とかなるようになっている。
初心者向けとされている職業を素直に選べばの話だが」

やく:「そうだね。この話はこれで終わり?」

かぐ:「ああ、「進む」を選んだら次の項へ移行するぞ」





テーマ2  戦闘の進め方(戦闘編)







かぐ:「「進む」を選ぶとステージ数が表示されて自分のマスターキャラが中央に来るな。
ここからゲームが始まる」

やく:「編成画面でキャラ選んでるのにキャラが一人しかいないことに、まず戸惑うよね」

かぐ:「普通のSRPGは最初から数人いるらしいからな。
もえくりではまずここでどうするか」

やく:「……」

かぐ:「他のSRPGと違って、何をしても初期状態ではマスター1人しかいない。
このまま突っ込んだらやられるにきまっているよなぁ」

やく:「ここでマスターキャラに右クリックしてクリーチャーを召喚するんだね」

かぐ:「ああそうだ。最初はコウとマカラだがどちらを先に召喚してもいい。
近距離型と遠距離型だから初心者にとっつきやすい性能でもある。
とにかくマスターキャラに右クリックして「召喚」を選べばいい」

やく:「うんうん」

かぐ:「…マニュアル読まずに始めた方は、自マスターキャラを右クリックすることに気が付かず
数分無駄にする様子が目に浮かぶ」

やく:「もえくりを続ける喜びも悲しみも目に浮かぶ」

かぐ:「召喚させると石の状態(デフォルトでは)になるな。
後述するがステータスで表示されている召喚時間が必要ターン数であり、
実際に動かせるようになるまでに召喚時間ー2のターン数が必要だ。
そのー2はどこから出てくるのかは今はどうでもいい。
マスターを選んで移動するなり攻撃するなりして召喚を選んでもいい。
ちなみにこのゲームでは行動順は自由だ。FEのように移動→攻撃とか決まっていないぞぉ」

やく:「烈火の剣しかしてないくせに」

かぐ:「黙れ。
とにかく、クリーチャーをそろえるなどして自軍が整ったら、相手マスターの撃破に向けて突撃だぁ。
このゲームでは相手マスターさえ倒せればいいしな。
だが倒したクリーチャーは後述するBPで取得できるようになるから、できれば全員倒しておきたいものだ。
マスターとクリーチャーの技を選んで撃退させてやれ」

やく:「…私たちはSPが尽きたら勝手に死ぬよね」

かぐ:「マニュアルではサラッとしか書いていないことだが、これは非常に重要なことだ。
下線を引くなり赤丸をするなりしてでも覚える価値ありだぁ。
もちろんこのゲームも技を使うことで相手を倒すのだが、
このゲームでは使いすぎるとこのSPが尽きて自分も死ぬ」

やく:「マスターは死なないよね」

かぐ:「マスターの場合はSPが尽きるような選択肢はできないからな。
毎ターンSPが4ずつ回復する代わり、クリーチャーの召喚にもSPを使用する」

やく:「やっぱりクリーチャーは長く使いたいよね。
回復するにはどうするの?」

かぐ:「帰還を選んで手札に戻しておけば、毎ターン4ずつ回復する。
そしてドリュアスなどの「マナの実」という技でSPが回復できる。
マスターが治療士ならば「SPヒール」というこれまたSPを回復させる技があるから、
このいずれかを使用するのだ」

やく:「あれ、でも帰還させたらさせたでSPが回復する時間と召喚時間を待つんでしょ?
有用性としてはどうなの?」

かぐ:「初心者は下手に帰還など覚えずに遊べばいいのだ。
帰還して再利用という立ち回りが必要な場面なんて、対人戦が実装されない限りそうありはしない」

やく:「ふーん」

かぐ:「魔術師も戦士もマスターが強い職業だからな。
1対1になっても不利になることは非常に少ないが、
治療士や精霊使いを使うとなるとそうではないから、帰還が重要となるわけだ」

やく:「だから中級者・上級者向けなんだね」

かぐ:「ああそうなんだろうな。
…ステージを1つクリアしたならば、次の項の説明ができるな」





テーマ3  戦闘の進め方(編成編)







かぐ:「さて、1つステージをクリアすることで初めてBPを得たり新クリーチャーの取得ができたわけだが」

やく:「クリーチャーという総称なのにみな人間の女の子のような外見とはこれいかに…」

かぐ:「こういうゲームには多くの説明の文字が並ぶよな。
ワリオランド3なんかはHPゲージも残り人数も取得アイテム表示もないよなぁ」

やく:「あれは最初びっくりしたね。ああだからか、スマブラが遊びやすいのって。
下画面のダメージやストック以外に…残り時間くらいだね」

かぐ:「筆者の仲間内では時間制バトルしかしない。
自分が生き残るより敵をぶっ殺すことに主眼を置いたその戦闘ルールが全員一致ではまったんだとよ。
そういう嗜好を持つ集団にずっといたなら私に惚れるのもわかるってものだなぁ」

やく:「というわけでこの画面、たくさん書いててわかりづらいよね。
慣れたらどうってことないのはほかのゲームでも同じだけど」

かぐ:「説明を始める。
特に、する順番について強く意識していくから、
読みながらゲーム画面をいじるだけで準備が終わっていることになるぞぉ」

やく:「なるほどね」

かぐ:「まずはクリーチャーについて考えよう。
一番左下に居るミニキャラがマスターだ。まずそれをクリックするんだ」

やく:「あ、魔法陣が出たよ」

かぐ:「その穴をクリックするとクリーチャーをセットできるようになる。
その状態で右にあるクリーチャーリストからクリーチャーを選べばセットできる。
リストの表示はデフォルトで全キャラが表示される「全」属性の状態になっているんだが、
特に理由がない限りは属性名のところはいじる必要はないぞ」

やく:「使うのは取得確認くらいだね」

かぐ:「クリーチャー名をクリックするとクリーチャーをセット。戦闘で召喚できるようになる」

やく:「クリーチャーを召喚できるようにするにはそれだけでいいわけだね」

かぐ:「ああ、だがこのままでは技構成がデフォのままだ。
クリーチャーを選ぶと技がさらに右に表示されるから、そこでダブルクリックだ。
ただのクリックだと技の説明の表示だけだからなぁ」

やく:「技を得るのに何か必要なものは?
たかが技一つ得るのにバカみたいな時間がかかるゲームもあるらしいけどさ」

かぐ:「技説明が一番下段に表示されるが、そこの右端のSPのところの数字に注目してくれ。
そのSP数が、技取得に必要なBPだ。
その必要なBPをためる。たったこれだけだ。
この手軽かつ広いカスタマイズ性もこのゲームを非常に楽しめる理由だ」

やく:「…で、クリーチャーや技が選択できるところの下にある数字の数々は能力値で、
その下はクリーチャーの特殊能力だね」

かぐ:「まあそうだ。このゲームは属性と特殊能力でクリーチャーの第一印象を決定してもいいぞぉ。
このゲームは能力バトルものといってもいいからなぁ」

やく:「それだけ?」

かぐ:「普通のゲームならばここまででいい。特殊能力や能力値や見た目や技を見て
第一印象を軽くつかんで使ってみる。それでいいんだ。
だがここはもえくりだ。
1回戦っているならわかると思うが、召喚してから実際にクリーチャーを動かすのに数ターン必要なんだ。
その必要ターン数が召喚時間。
初心者ならばここが4以下のクリーチャーばかりを使うといいぞ。
たとえば、最初から使えるクリーチャーのコウ・マカラは{4-2=2}で2ターン必要だというわけだ。
このー2ってなんぞとかは後述するけれど今は考えなくてよい。
とりあえずー2するんだってことだ」

やく:「あと召喚キャパも大切だよね。
最初は2体だけど、6体そろうと必要となる概念だよね」

かぐ:「初心者は召喚キャパが1のクリーチャーのみを使うとよい。
場に出ている自分のクリーチャーが持つ召喚キャパが合計5になるまで召喚が可能ってわけだ。
つまり召喚キャパ1のクリーチャーのみならば、5体同時に動かせるってわけだ。
現在の召喚キャパ数は表示されないから、出ているクリーチャーの召喚キャパを数えて覚えておくしかないな」

やく:「とにかく、初心者は召喚時間4以下で召喚キャパ1のクリーチャーをつかいまくれってことだね」

かぐ:「ああ。他の要素はあとでいい。
技がみんな5つまで覚えられるから、これを5つ埋めて戦いに臨むことだな」

やく:「なるほど、クリーチャーを選び技を考える…。
召喚時間や召喚キャパ>特殊能力=属性>技>能力値
クリーチャー一人選ぶ採用基準って、適当に選んでいるようでこんな分解できるものなんだね」

かぐ:「まあ能力値や属性の前に見た目の良さを入れておきたいところだな」





やく:「なるほど、クリーチャーについては分かったけど、マスターは?」

かぐ:「クリーチャーと同じでいいだろ。というかマスターの場合は初期にアリスしか選べないから
マスターキャラについてはノータッチでいいし、職業も途中で変えられないしな。
選ぶといえば技構成と特殊能力だ」

やく:「特殊能力が選べるんだよね。確か必要BPが一律で5だよね。」

かぐ:「技が8つ覚えられる点もクリーチャーとは異なる。
初心者向けの戦士・魔法使いならばいろんな属性技を覚えられるから
使用クリーチャーと相談して選ぶといいな」

やく:「マスターから選んだ方がよくないの?」

かぐ:「このサイトではクリーチャーに主眼を当てている。
だからクリーチャーから選ぶ方法を書いていくのだ。
それにさっき言ったようにマスターはいろんな属性技を覚えられる。
選んだクリーチャーを見ながらの方が技構成もはかどるというものだ」

やく:「へぇ」

かぐ:「右下の「進む」を選んで次のステージへ、
「フリーバトル」を選んでレベルアップと新クリーチャーの取得に精を出してもえくりを楽しんでほしいものだ」

やく:「うんうん」

かぐ:「さて、本物の初心者ならばここで次の項へ行ってもいいぞ」

やく:「いきなり何?」

かぐ:「今まで述べた情報があれば表面の突破まではできるはずだ。
この項内でのこの先の情報は、初心者に教えたら混乱してもおかしくないからなぁ」

やく:「そうなんだ」

かぐ:「画面右上にあるBPについてだが、これはステージをクリアすると増える。
最大で999まで貯められる。
もちろん筆者は999かそれに近い数値になってるぞ」

やく:「もちろんって…」

かぐ:「クリーチャーの感想書いているとそうなったんだとよ」

やく:「1度の戦いで20くらいしかもらえないんだけど」

かぐ:「裏面だとそれ以上にもらえるぞぉ。それに」

やく:「なにかあるの?」

かぐ:「表の全15ステージ、裏の全20ステージのすべてをクリアすると、
編成画面の画面中央上で遊びたい裏ステージを選べるようになる。
この全クリの特典をうまく利用すればBPを比較的楽に増やせるようになるぞ。
裏ステージ13に、クロノスと魔術師の「ワープ」があれば3ターンでクリア可能だから、これで稼げ。
とにかく全クリーチャーを揃えたかった筆者はそうやってBPを稼いだぞ。
全クリーチャーをそろえた後の方がBPのたまるのが早いのはある意味皮肉だなぁ」

やく:「裏面のこと言っていいの?」

かぐ:「後学のためだ。
それにクリアしたら何があるかうっすらとでも知っておいた方がやる気出るだろ」

やく:「そうだね」

かぐ:「全クリーチャーを取得するには、裏面の激ムズステージの数々を突破する必要があるからな。
ステージ12のドラゴンラッシュ、ステージ18の最高級ラッシュでほぼ出そろうからな」

やく:「ほぼ?」

かぐ:「プロケルさんだけは表面の暗殺者ステージ6でしか出ない。
作者のミスだという公式回答があるからな」

やく:「…じゃあ表ではできなくて裏でできることってなんだっけ?
筆者はクリーチャーを試すのに裏面をずっとやっているけど、どうして?」

かぐ:「裏面ではレベルが一律で50だから、レベル差がなくて燃えるとかクリーチャーの性能が見やすいのもある。
そして表面をクリアした職業を左下から選べるようになったり
条件をみたしたマスターを選べるようになったりと、表面よりはるかにできることが多くなる。
それに先ほど言ったステージ選択も加わるから、そりゃ表面をしなくなるよなぁ」

やく:「それって、閲覧者にさっさと裏面出せよっていってるの?」

かぐ:「ああそうだ。表面は裏面への布石だからな。
このゲームで詰むステージはほぼすべて裏面にあるんだ。
だが職業よっては表面でもクリア困難となることもあるだろうな。
ステージ15はもちろんだがステージ14のウコバクとオセが非常に厄介だ。
筆者もある職業で10回以上やり直しをしたことがあってだなぁ」

やく:「やっぱりオセちゃんってすごいんだね」

かぐ:「バカだけどな。レベル差があっても打ち勝てるあいつスゲーとは思うな」

やく:「デメリットな特殊能力があるうえキャパ2だから初心者には向かないけどね」

かぐ:「バカが強い理由、それは…
私たちはわずかながら頭がいいばかりに考えることにもスタミナを使うが、あいつには考える力がない。
故に普通の奴より肉体にスタミナを割け、あれだけ強力な戦力となるんだ」

やく:「うらやましそうだね」

かぐ:「うらやましいな。私たちにわずかながら知力があるだけにな。
だがそいつを使うのもマスターだ。
マスターの運用方法一つでそれほど強力なあのバカも使いづらくなる。
その代表例が召喚方法だな」

やく:「編成画面一番左下にあるアレだね」

かぐ:「あのバカも含めた召喚時間が1・2のキャラはこの魔法陣召喚によって即召喚ができなくなる。
召喚時間1・2のクリーチャーは大抵能力値が低くて長居できないやつが多い。
故に即召喚ができることも持ち味の一つとするが、それができなくなるということでそいつらの価値が激減するのだぁ」

やく:「ああそうだね。特に戦力をクリーチャーに依存しているマスターは特に」

かぐ:「魔法陣召喚は主にドラゴンや最高級クリーチャーを使用するのに使用する。
そして初心者にはそいつらを使う機会がないだろう。
そして表面裏面通してこの召喚方法を有効に活用できるステージはない。
故に初心者を切り離した今語ったのだ」

やく:「ばはむちゃんもだけど、確かにあの召喚時間の長さは初心者バイバイだよね。
召喚完了まで待つプレイングなんて初心者に課するのは酷だよね」

かぐ:「そいつらを使う前に覚えることはたくさんあるからな。
中級者どころか上級者になるまで魔法陣召喚は忘れていいぞぉ。
いや、筆者のようにクリーチャーの使用に妄執する奴でなければ一生忘れてもいいぞ。
マスターに戦力があれば召喚時間の長いクリーチャーを使う必要なんてないしな。
つまりマスターの戦力とドラゴン・最高級クリーチャーを使う価値は反比例するといえよう」

やく:「なるほど、これで編成画面について一通り語ったね」

かぐ:「ああ。
しかしこのゲーム、クリーチャー全集めやマスター全集めなどやりこみ要素が確かにあるが、
誘因が弱すぎるんだな。
だから人によっては強いクリーチャーを数体集めるだけで終わることもあるだろうな。
今のところ対人戦はないし搭載にも5年単位でかかるらしい」

やく:「……」

かぐ:「そうだ。ここから先はちょっと小難しい話題にするぞ。
ここまでの話はマニュアルを読めばいいことばかりを改めて取り上げていたからなぁ」

やく:「そうだね」

かぐ:「いまさらだが、この討論会はしばらくしたら情報ページの上部に目立つように置くからな」

やく:「あ、うん」




テーマ4  各種ステータスなどについて



能力値について

かぐ:「さて、タイトル画面から進むと編成画面だが、その画面には私たちの絵と能力値が並んでいるだろ?
それについて説明していこう」

やく:「その話遅くない?
それらの意味が分かっている人でないとこのゲームに触れないよね」

かぐ:「まあな、筆者のように他の〇RPG系をほとんどしたことない奴はともかく
SRPGになれていたりRPGを多くやっている方ならば大方わかっているだろうがな。
だが改めて見ておけよ」

やく:「じゃああらためて聞くよ。能力値って何?」

かぐ:「キャラ(マスター・クリーチャー・ファミリアの総称)の強さを数字で表したものだよな。
当然ながら数字が高いほうが強い。
といいたいが、もえくりにおいてはそうではない」

やく:「あ、そうか」

かぐ:「召喚時間・召喚コスト・召喚キャパは数字が小さいほうが使いやすいからな。
この3つだけは例外で強さではなく使いづらさを数値化しているわけだ」

やく:「じゃ、かぐちゃんが用意してくれた能力値についての文章を挙げるよ」


HP…キャラのHPの高さを表す。これが0になると「死亡」となり、召喚できなくなる。
    マスターが「死亡」になると敗北となる。
SP…キャラのSP(スキルポイント)の残量を表す。技を使うと減っていき、0になると「死亡」となる
    マスターの場合は1ターンごとに4ずつ回復するうえ、SPが0になるような技の選択ができないので
    SP消費によって「死亡」することはない。

攻撃…攻撃技によって相手に与えられるダメージの高さを表し、高いほどダメージを多く与えられる。
防御…相手の攻撃技によって受けるダメージを抑える力を表し、高いほど大ダメージを受けにくい。
魔法…「特殊」技に関係するステータス。
    攻撃・防御と関連して、高いほど特殊攻撃によるダメージを多く与えられ、また抑えることができる。
移動…数値は移動コスト※を表しており、その分だけ移動ができる。
    高ければ高いほど移動範囲が広くなるが、1度に移動できる上限は15マスまでと決まっている。
     ※(移動コストは、各属性地形の上級地形(海やマグマなど)のほとんどで2消費するので、それらがあると
    移動範囲が大幅に抑えられてしまう)

召喚時間…クリーチャーを出すのにかかるターン数であり、高いほど操作可能のための時間がかかる。
召喚コスト…クリーチャーを出すのにかかるマスターのSPであり、高いほど召喚時のSPを消費する。
召喚キャパ…クリーチャーが場に居るのに必要な容量を表す。場にいるクリーチャー全員で合わせて5を超える召喚ができないので、
       高いほど他のクリーチャーとの同時召喚ができず、連携に支障をきたす。

ZOC…クリーチャーが持っているオーラのようなものであり、相手の移動を遮ることができる範囲である。
     移動時に異色で表示され、高いほど相手の移動を遮る範囲が広くなる。最大値は5。


やく:「魔法って難しい説明だよね」

かぐ:「まあ、物理攻撃は攻撃と防御の数値そのままでいいが、
特殊攻撃は攻撃と防御のどちらかプラス魔法の数値で判断しなければならないからな。
魔法が圧倒的に高ければ魔法寄りのクリーチャーだと思えばいい」

やく:「またえらく単純にするんだね」

かぐ:「そんなつまらん説明はしたくないんだ。
このゲーム独自のステータスといえば、召喚○○だな。
上で言ったように数字が低いほど使いやすいということだ。
また同時に、これらが高いということはそういうデメリットを覆すほどの強さを持っていることにつながるから、
マスターの強さがそれほどでもないマスターはそういったクリーチャーに戦力を頼るのもありだな」

やく:「デメリットが数字で表されているからね。わかりやすいよね」

かぐ:「ちなみに私のように特殊能力にデメリットがあるクリーチャーも少数存在するからな」

やく:「もう一つのもえくり独自のステータス、ZOCも説明しちゃおうよ」

かぐ:「その前にSPの項をチェックしろ赤丸しろ下線引けよぉ」

やく:「わかったよ。私たちにとっては命に関わることだからね」

かぐ:「ZOCについてだが、まにゅあるには
{ZOC 相手のZOC(Zone of Control)に入ると移動がそこで終わります }
としか書かれてないんだよな。説明になってねぇよなぁ」

やく:「オーラって勝手に書いていいの?」

かぐ「討論会のメンツではウェンディゴがZOC3持っているが、これは元ネタを知っていれば
持って当然だなというような感じだろ。故にオーラと書かせてもらったわけだぁ。
所持するクリーチャーの周りに、相手にとって移動しにくい空間を作るわけだからな。
人間に例えれば、怖い先輩や上司のそばは通りにくいだろ?
そういうわけだ」

やく:「なるほど、オセちゃんはバカでそばを通っているのに気づきにくそうだからZOC0なのか」

かぐ:「そういう解釈でいいな」

やく:「突然聞くけどさ、状態異常と状態変化の違いって何?」

かぐ:「自分に都合がいいのが状態変化。悪いのが状態異常だ。
前者は「状態変化解除」「キャンセルエンチャント」で外せる。これらは相手に有利な状況を打ち消すのに使える。
後者は「状態異常治し」「キュアオール」で治せるぞ。これらは普通のRPGと同じ感じで使えばいいな。
ここら辺混同しやすいよな。搭載する技を間違えそうでよぉ」

やく:「今のかぐちゃんの教え方で解消した気がするんだけど」

かぐ:「気のせいだ」

やく:「ふーん」





テーマ5  クリーチャーの一部紹介(一昔前の説明書風味)


かぐ:「もえくりはその題の通り、萌えるキャラゲーだとはっきり言ってやる!」

やく:「また強く出たね」

かぐ:「まず能力値でも絵でも見て、お気に入りを探すんだ。
お気に入りが見つかるまでもえくりで遊べるかがポイントだが…」

やく:「そこは大丈夫かもよ。コウちゃんもマカラちゃんもかわいいもん。
あ、片方は製作者様の絵じゃんすごいよねゲーム作れてこんな絵が描けるんだもん」

かぐ:「…お気に入りが見つからない人は大変だなぁ。
筆者の場合は可愛くみることができたうえ、やくも私も早い段階で手に入ったから
続いているということだろうな」

やく:「かぐなんかドストライクだったもんね」

かぐ:「ははは…そうだなぁ。
だからこそ、私を中心にメンバー構成をしていって…かぐうぇんなんて言葉を作りだしたんだ」

やく:「ウェンディゴに萌えるの早かったよね」

かぐ:「もえくりのパーティ構成術なんてそんなのでいいんだよ。
キャラに萌える目とその子を生かそうとする意欲。必要なのはこれだけだ」

やく:「いやいや、それで続けられるのは超凝り性の筆者くらいだから。
もっと一般的なの語らないと道という字を捨てるよ」

かぐ:「言うようになったなてめぇ。継続性も大事だとあえて言ってやろう。
しかしいくら遊んでも萌えるキャラが見つからなかったりSRPGが肌に合わないという方は
残念ながらだなぁ」

やく:「やっぱりクリーチャーを好きになれないとね」

かぐ:「好きになる対象はマスターでもいいんだがな。
確かに好きになる力は人生で必要なモノだな」

やく:「えらく感覚的な説明ばかりだね」

かぐ:「感性に富んでいないと萌えの世界自体に嫌悪感を示すことも珍しくないぞ。
そもそもここは初心者向けに作っているからな」

やく:「それもそうだね」

かぐ:「自分の萌えキャラで相手の萌えキャラを倒す…
これほど素晴らしいことはないだろう」

やく:「私じゃクリーチャーを倒すことはできないけど、
戦力を殺すことくらいはできるよ」

かぐ:「もえくりは能力バトルものと言ってもいい。
数字による能力値の配分もそうだが、
元ネタをうまく反映した特殊能力なくしては、もえくりもクリーチャーも語れない。
強力な特殊能力を持つクリーチャーがうまく召喚できることで一発逆転も可能なのだぁ。
ということで、ここでは7体を軽く紹介しておこう」




スルト
最初のステージの敵が使用してくる炎属性のクリーチャー。
近距離技しか持たないので、移動の邪魔をされないようにしよう。


雪ん子
召喚にかかるリソースが非常に少ない氷属性のクリーチャー。
すぐ召喚ができ相手の能力値を下げられるので、マスターの補助にピッタリ。


花魄
特殊能力「怨念」で倒したクリーチャーに[呪い]を与えられるクリーチャー。
相手を状態異常にする技を豊富に持つ。


シームルグ
特殊能力「飛行」と木属性技「リーフブレス」が強力なクリーチャー。
移動で地形を変更できるので、他の木属性クリーチャーといっしょに組むといい。


サンダーバード
タイトル画面にもいる、移動に長けた雷属性のクリーチャー。
攻撃性能は高いが、若干脆いので気をつけよう。


セルキー
技と特殊能力で味方を回復させるのが得意な氷属性のクリーチャー。
水属性技で弱点の炎属性にも攻撃できます。


ミドガルズオルム
単純かつ高性能な、木属性のドラゴン系クリーチャー。
とても強力だが召喚にかかるリソースが大きいのが難点。




かぐ:「いろいろ紹介したが、慣れない人はまず攻撃力の高いアタッカーを使うといいぞ。
使用方法も素直だし、何より勝ちを目指しやすいからな」

やく:「それを考えると、コウちゃんとマカラちゃんはいいよね。
最後まで安定して使い続けられるし」

かぐ:「ふふふ…」








かぐ:「もえくり1の討論会は、本当にこれで終わりだ」

やく:「え? なんで? また嘘だよね?」

かぐ:「いや、まずなぜここにオセとクムバがいないかわかるか?」

やく:「…もしかして里帰り?」

かぐ:「ああそうだ。あいつらにも、遅めだがもえくり討論会に出ていないやつらと同じように休暇をやった。
そして私も足の治療のため療養生活に入る。というわけでお前も自由に休暇を送れ」

やく:「あ、「鈍足」だもんね。だからか病院で討論会してたの」







かぐ:「この足の装具もボロボロだ。たった1年でこんなに傷んだのは初めてだよ。
ここ数十年替えてなかったのによぉ」

やく:「……」

かぐ:「そんなにも楽しかったんだよこの1年は。
だから装具の強度を上げないともえくり2についていけない」

やく:「…かぐちゃんは、どう思うの? そんな足もって」

かぐ:「…私がみんなのお母さんを殺したのは事実だ、因果応報ってやつだろ。
そして私にとって不本意とはいえ、親からもらった足がこうなった。超親不孝者だよ私は」

やく:「十拳剣で殺されかけたあの時だね」

かぐ:「せめてもの償い…だよ。
もえくり原作で私の描かれているものすべてに装具が描かれていないのはなぁ」

やく:「ぜんぶ、かぐちゃんなりの親孝行…なんだね」

かぐ:「私は一人きりだったときも、動きの激しいもえくりに参加してからもこの足でよかったと思うぞ」

やく:「一人きりだったときはあまり動く必要なかったからだと思うけど、
もえくりに参加してからも?」

かぐ:「「鈍足」と「スキルトレード」があることでお前としょっちゅう組むことができたからな」

やく:「…かぐちゃん」

かぐ:「というわけで」

あすく:「カグツチ先輩。こちらへお越し下さい」

かぐ:「お、いよいよだ。じゃあな」

やく:「…かぐちゃん…」

かぐ:「情けない声出すなよ。お前は私をこの世界に誘ってくれただろ。
それだけの決断力と行動力のある、私より強いクリーチャーのはずだ」

やく:「そんなことないよ。
確かに誘ったけど、言い出しっぺの癖に力もないしあっという間にかぐちゃんに知識量も追い抜かれて、
オセちゃんとクムバちゃんもかぐちゃん経由で仲良くなって…
ほんとつまらない友達でごめん」

かぐ:「ばはむ先輩はお前経由だろ。
というか誰経由で仲良くなろうと知ったことか」

やく:「……」

かぐ:「私は長期療養に入る。
その間、お前は別のマスターを誘ってパーティをくんで強くなれ。
私を誘ったんだ。できないはずない。
私は、腰抜けをもえくり討論会に誘った覚えはないぞ。
私がいなくてもお前がいる。私のやり方を見たお前がいるだろ。隠れて議事録読んでただろうが」


やく:「……わかった、やってみるよ。
やる前から弱音はいてちゃだめだよね」

かぐ:「ふふふ…しばらくお別れだ」

やく:(かぐちゃんはそう薄く笑うと、自分の名前の書かれた病室へと消えていった)